Heldero ist der Sohn eines reichen Kaufmannes.
Er hat braune Haare, blaue Augen und ist von mittlerer Statur
Seine Arroganz und Hochnäsigkeit machen es schwer ihn gerne zu haben,
dies wird durch seine Einfältigkeit und scheinbare Dummheit noch weiter
verstärkt.
Der Anfang seiner Geschichte beginnt hier: Durch die großen Fenster eines ebenso großen
Raumes scheint die helle Wintersonne.
An einem Schreibtisch sitzt ein Mann und blättert in einigen Seiten Papier.
Heute war endlich der Test der „Fernschule
für Abenteurer“ angekommen und Heldero hatte sich gleich daran
gemacht die Fragen zu beantworten.
Heldero hatte in seinem Leben noch nicht viel erlebt, denn er war der Sohn
eines reichen Kaufmanns, und in der Stadt Trisbor gab es für den Sohn
eines Kaufmanns nicht viel zu sehen.
Helderos Vater hatte ihn schon früh in die Lehre genommen und Heldero
haßte alles was mit Handel zu tun hatte, denn er träumte schon
seit frühester Kindheit davon ein Abenteurer und Held zu sein.
Vor einigen Wochen hatte Heldero davon gehört, das es eine sogenannte
„Fernschule für Abenteurer“
gab, die dabei half einen Mann bzw. eine Frau zu einem Abenteurer zu machen.
Mit einem Zeugnis und Zertifikat dieser Akademie wäre Heldero, wirklich
der Held dieser Stadt.
Naja jedenfalls dachte er sich das so.
In den letzen Wochen hatte Heldero immer wieder das „Handbuch für Abenteurer“ gelesen,
denn dort stand genau beschrieben wie sich ein Abenteurer zu verhalten hatte.
Heute war nun endlich der Test der Fernschule geschickt worden, und Heldero
freute sich sehr ihn endlich in den Händen zu halten.
Das Handbuch und der Test waren der Meinung von Heldero sehr günstig
gewesen, denn er hatte nur 9 Silberstücke dafür bezahlen müssen.
Nirgendwo würde man für so wenig Geld zu einem Helden werden.
Nun sitzt Heldero vor dem Test und liest sich die einzelnen Fragen durch.
1.Ihr trefft auf eurer
Reise einen armen Bettler, und er bittet euch um eine milde Gabe. Was tut ihr?
A) Ich gebe dem Mann einige Münzen. B) Ich erschlagen den Mann, weil er so
fürchterlich riecht. C) Ich erschlage den Mann, weil es sich
bei ihm wahrscheinlich um einen getarnten Giftmischer handelt. D) Ich gehe meines Weges und behalte
die Münzen für mich.
Heldero überlegt einen Moment und kreuzt dann Antworten B,C,D an.
Dann liest er sich die nächste Frage durch.
2. Monster gibt es
in vielen Farben, Formen und Abmessungen. Die beste Möglichkeit
herauszufinden ob es sich bei der Kreatur um ein Monster handelt, ist es in
seiner natürlichen Umgebung zu beobachten. Welche Warnhinweise
deuten darauf hin, das es sich bei der beobachteten Kreatur um ein Monster
handelt?
A) Die Kreatur riecht fürchterlich
und spricht wirr. B) Die Kreatur frißt viel, vor
allem kleine Wühltiere und Insekten. C) Die Kreatur ißt nicht ihren
Spinat. D) Die Kreatur läuft ziellos umher. E) Die Kreatur hat spitze Zähne
und frißt Abenteurer mit einem Bissen. F) Es ist schwierig ein Monster von einem
durchschnittlichen Abenteurer zu unterscheiden. Eine einfache Faustregel lautet, „Wenn
die Kreatur angreift, töte sie, und nenne sie anschließend ein
Monster.“
Heldero muß bei dieser Frage nicht lange überlegen, denn er kreuzt
Antwort F an.
3. Ihr trefft einen
Barbaren, der in Felle gehüllt ist. Nachdem ihr ihn einige Zeit beobachtet
habt stellt ihr fest, das bei ihm Antworten A,B,C,D der vorherigen
Frage zutreffend sind. Was tut ihr.
A) Ich frage ihn nach dem Weg. B) Ich habe Mitleid mit ihm und gebe
ihm etwas zu Essen und ein Stück Seife. C) Ich handele nach Antwort F der vorherigen
Frage.
Auch diesmal muß Heldero nicht lange überlegen, und kreuzt Antwort
C an.
4. Ihr steht in der
Höhle eines Drachen. Der Drache ist
im Moment nicht da. Was tut ihr?
A) Ich nehme das blau leuchtende Schwert
und laufe so schnell es geht weg. B) Ich stopfe in aller Ruhe meine Taschen
mit Gold und Edelsteinen voll. C) Ich erschlage meine Weggefährten
und stopfe dann meine Taschen mit Gold und Edelsteinen voll. D) Ich stelle mich dem Drachen zum Kampf,
erschlage dann meine Weggefährten (sofern sie noch leben) und stopfe
dann meine Taschen mit Gold und Edelsteinen voll, und vergesse auch nicht
das blau leuchtende Schwert. E) Ein wahrer Held, weiß das er
in der Höhle eines Drachen nichts zu suchen hat.
Heldero überlegt diesmal etwas länger und kreuzt dann Antwort D
an.
5. Ihr seid mit euren
Weggefährten einem Schwarzmagier begegnet und es ist zum Kampf gekommen. Der Magier hat alle
eurer Weggefährten mit einem Beherrschungszauber zu seinen Dienern gemacht. Eure Freunde greifen
euch an. Was tut ihr?
A) Ich erschlage den Schwarzmagier und
befreie meine Freunde durch seinen Tod. B) Ich erschlage meine Weggefährten,
damit sie so etwas nie wieder tun. C) Ich erschlage erst meine Weggefährten
und dann den Schwarzmagier. D) Ich ergebe mich und werde selbst der
Diener des Magiers. E) Ich laufe schnell weg, denn tote Helden
nutzen niemanden etwas.
Sofort kreuzt Heldero Antwort E an.
Nachdem Heldero noch einige weitere Fragen beantwortet hat, ist er schließlich
fertig.
Er steckt den Fragebogen in einen Umschlag und versiegelt ihn.
Dann klingelt er nach einem Diener, der den Brief zur „Fernschule für Abenteurer“ schicken
soll.
Heldero ist sich sicher mit einem hervorragenden Ergebnis, den Test abgeschlossen
zu haben.
Er lehnt sich in seinem bequemen Stuhl zurück, genießt das warme
Kaminfeuer.
Dann kommt ein Diener herein und bringt ihm Kuchen und Wein.
Heldero kann es kaum erwarten bis er die Testergebnisse in den Händen
hält...
Heldero liegt in seinem großen Bett und hat seine seidene Bettwäsche
bis zum Hals hochgezogen.
Im Schlaf murmelt er manchmal einige Worte, und es scheint als ob er von seinen
zukünftigen Abenteuern als Held träumt.
„Weltgrößter Abenteurer und
Drachentöter, Schreckern aller Untoten und Monstren.... Bezwinger des
Unbezwingbaren....“
Heldero träumt weiter und ein seeliges Lächeln ist auf seinem Gesicht
zu sehen.
Am späten Vormittag wacht Heldero ausgeschlafen auf, und klingelt nach
seinem Leibdiener.
Nachdem er sich gewaschen und ankleiden hat lassen nimmt er ein opulentes
Frühstück zu sich.
Nach dem Essen begibt er sich in die Bibliothek seines Vaters und liest wieder
einmal das „Handbuch für Abenteurer“
Schon viele Male hatte Heldero dieses Buch gelesen und diesmal fängt
er wieder von vorne an.
Auf dem ledergebundenen grünen Einband steht in kleinen goldenen Lettern,
„Fernschule für Abenteurer“
Darunter steht in größer Schrift „Handbuch für Abenteurer“
Heldero schlägt das Buch auf fängt zu lesen an.
Wie wird man ein Held? Ihr wollt also ein Held werden....? Unterziehen sie sich dem folgenden ein
minütigen Test, um herauszufinden ob sie das Zeug haben ein Student der
„Fernschule für Abenteurer“ zu werden.
1. Ihr seid bei einem
einflußreichen und mächtigen Magier zum essen eingeladen, der auf
einmal Beleidigende Äußerungen über „Strohdumme, Abenteurer“
von sich gibt. Was tut ihr?
A) Ich töte den Magier und bringe
damit das magische Gleichgewicht des Universums durcheinander, weil sein Zauber
gebrochen wird, der bisher verhindert hat, dass ein Vulkan ein friedliches
Dorf mit Lava und Asche überschüttet wird. B) Ich ignoriere seine Bemerkungen und
reiche im das Salz.
Ihr würdet überrascht sein
wie viele möchtegern Helden Antwort A) wählen würden. Aber hier bei der Fernschule für
Abenteurer, wissen wir das die Antort in der Tat C) lautet. C) Auch ihr könnt ein nützliches
und produktives Mitglied der Helden Gesellschaft werden, indem ihr diesen
einfachen Kurs „Wie werde ich ein Held“ belegt.“
Heldero blättert auf die nächste Seite, auf der das eigentliche
Buch beginnt.
Der Held Was ist ein Held? Held ist der Titel nach dem jeder Abenteurer
strebt. Ein Held muß vertrauenswürdig,
loyal, hilfsbereit, freundlich, höflich, gutherzig, gehorsam, fröhlich,
sparsam, tapfer, sauber, ehrfürchtig sein. Er möge (bzw. sie) Magier,Kämpfer,Dieb
oder normaler Mann (bzw. Frau) sein; Er (bzw. sie) wird von allen Frauen begehrt
und wird von allen Männern beneidet (oder vielleicht genau anders herum).
Wie werde ich zum
Helden? Um zum Helden zu werden, müßt
ihr erst zum Abenteurer werden. Abenteurer sind meistens Kämpfer,
Magier oder Diebe.
Die Abenteurer Gilde Treffpunkt und Arbeitsmarkt für
alle Möchtegern Helden, wird die Abenteurer Gilde euer Heimat fern von
eurer Heimat werden. Hier werden eure Erfolge aufgezeichnet,
und es kann mit anderen Mitgliedern geprallt werden. Außerdem gibt es hier Informationen
wer „Wer“ in der Gegend ist. Das Nachrichtenbrett ist ein guter Ort
um Aufträge zu finden und um zu sehen was diese einbringen. Seid immer auf dem Laufendem indem ihr
ständig nach Neuigkeiten auf dem Nachrichtenbrett Ausschau haltet, denn
dies wird eurer Karriere als Held sehr zuträglich sein. Es gibt in jeder größeren
Stadt eine Abenteurer Gilde, die nur darauf wartet euch als Mitglied in ihren
Reihen begrüßen zu dürfen. Und schon bald werdet auch ihr zu einem
„richtigen Abenteurer“ werden.“
Heldero blättert auf die nächste Seite.
Der Krieger Was ist ein Krieger? Der Krieger ist der meist verbreitetste
Abenteurer überhaupt. Einfach und zielgenau verfolgt er seinen
Weg, und sieht die Welt als eine Herausforderung an, seine Stärke und
seinen Willen gegen das Universum zu testen. Ein Krieger ist jemand der im Angesicht
eines Feindes, seine Waffen ergreift um gegen ein Meer von Problemen anzukämpfen,
und diese schließlich zu bewältigen. Er ist ein Künstler, dessen Staffelei
sein Körper ist. Übung und Training sind sein tägliches
Brot. Der Krieger genießt jeden Kampf
mit jedem Gegner, auch wenn er über alle Maßen geschlagen, getreten,
und verletzt wird, weiß er doch das er am Ende der Bessere sein wird.
Wie werde ich zum
Krieger? Um zu einem Krieger zu werden, müßt
ihr eure Stärke und Geschicklichkeit im Umgang mit Waffen erlernen. Euer Schwert wird eure rechte Hand werden
(angenommen ihr seid Rechtshänder). Euer Schild ist der Lebensretter, der
vor euch die Wellen der Angriffe der verschiedensten Monster abblockt. Physische Arbeit wird für euch eine
Freude werden, denn jeder Schmerz und jede Pein wird euch zu noch kräftigeren
Muskeln verhelfen. Trete jedem Monster mit Vitalität
gegenüber, denn die Erfahrung der Aufregung wird solange andauern bis
es euch fressen wird.
Wie Kämpfe ich? Wenn ihr ein Krieger werden wollt, es
ist weise ein Schwert und ein Schild bei der erst besten Gelegenheit zu erwerben. Wir empfehlen keinen unbewaffneten Kampf
gegen ein Monster, denn innerhalb kürzester Zeit kann ein Krieger sonst
seine Waffen (Arme) verlieren. Die Basis des Schwertkampfes besteht
aus „Stoß“ und“ Schlag“.. Der „Stoß“ sollte sehr flink auf
die Mitte des Gegners ausgeführt werden, mit dem Ziel seinen Feind aufzuspießen. Er sollte mit aller Kraft geführt
werden, weil manche Monster. a) harte Haut b) sehr Harte Haut c) sehr flink sind.
Der Hieb auf der anderen Seite ist eine
schneidende Bewegung die darauf abzielt möglichst viele der Gegnerischen
Komponenten freizulegen. Während der Stoß schneller
auszuführen ist, verursacht der Hieb größeren Schaden. Die Vorlieben des Kriegers richten sich
nach seinem persönlichem Geschmack und der stärke seines Magens. Die Verteidigung besteht größten
Teils aus ausweichen, blocken und parieren. Es gibt einige die behaupten das „Ein
richtige Krieger“ dies nicht benötigt, aber die überlebenden Krieger
sprechen davon das es bei Zeiten doch ganz nützlich sein kann diese Kenntnisse
angewandt zu haben.. Der Versuch ein Monster ohne die Basis
Verteidigung Techniken besiegen zu wollen, resultiert meistens darin das es
später keinen „Ex-Held“ mehr gibt. In der Theorie ist das Ausweichen eine
Bewegung außerhalb der Reichweite der Waffen des Gegners. Eure Geschicklichkeit ist der entscheidende
Faktor, wie gut euch dies gelingen wird. Blocken wird die Handlung genannt, wenn
der Schild zwischen den Angriff des Gegners plaziert wird, der darauf abzielt
euch ein frühzeitiges Ende zu bereiten. Parieren wird die Handlung genannt wenn
ihr euer Schwert zwischen die Waffe des Gegners plaziert, um seinen Hieb abzufangen,
der euch sonst den Schädel spalten würde. Schnelle Reflexe und Übung helfen
dabei Blocken und Parieren zu wahren Lebensrettern zu machen.“
Heldero läßt das Buch sinken, denn er hat inzwischen wieder Hunger
bekommen.
Er klingelt nach seinem Diener und läßt sich ein zweites Frühstück
bringen.
Später wird er sich dem nächsten Kapitel widmen, in dem von den
„Magischen Künsten“ berichtet
wird.
Heldero hat nach dem Essen erst einmal wieder etwas geruht, denn diese Lektüre
machte ihn immer sehr schläfrig.
Nachdem er gegen Abend wieder aufgewacht ist und eine weitere Mahlzeit verspeist
hat, liest er das nächste Kapitel.
Der Magier Was ist ein Magier? Magier sind Meister des Mysteriösen,
Halter großer Macht und vertraut mit ihren Intuitionen. Magier sind die Intellektuellen unter
den Abenteurern. Die Magier müssen ihren Verstand
meistern, um so die Mysterien der Zeitalter schmelzen zu können. Durch die Benutzung und Kontrolle ihrer
magischen Künste kann der Magier das Universum verändern und Dinge
buchstäblich aus dem „Nichts“ herbeizaubern. Am verbreitetsten sind Spruchmagier,
die ihre Sprüche von Spruchrollen ablesen, die dann wiederum in das Gehirn
des Magiers aufgenommen werden. Spruchrollen können in Spezialgeschäften
gekauft, oder aber von freundlichen alten Magiern geschenkt werden. Manchmal lassen sich Spruchrollen auch
an den merkwürdigsten Plätzen finden. Spruchrollen sind für diejenigen
die nicht in den magischen Künsten bewandert sind absolut nutzlos,
oder aber für diejenigen die den Spruch bereits kennen. Aus diesem Grund sollte sich ein Magier
regelmäßig nach neuen Spruchrollen umsehen. Zauber werden durch die Kraft gewirkt,
die jeder Magier in sich aufnehmen kann und die in seinem Körper gespeichert
wird.. Diese Kraft umgibt die ganze Welt, aber
nur diejenigen, die vertraut mit den magischen Künsten sind, können
diese Kraft in ihren Körper aufnehmen. Die benötigte Kraft, die ein Zauber
benötigt, hängt von seiner Macht und der Zeitdauer des Zaubers ab.
Wie werde ich ein
Magier? Um ein Magier zu werden, müßt
ihr erst einmal einen Lehrer finden, der in den magischen Künsten bewandert
ist. In viele Städte und Dörfer
leben Magier, die für einen relativ geringen Lohn bereit sind dem Studenten
den „Funken“ der Magie zu verleihen. Der Funken wird dann das mentale Licht
des Studenten erhellen, um schließlich dafür zu sorgen das die
gesamten Fähigkeiten des Studenten erleuchtet und genutzt werden können. Wenn erst einmal der Geist geöffnet
ist, kann er mit arkanen Wissen, Sprüchen, Flüchen, und Geschichten
über obskure Kreaturen gefüllt werden, die dafür sorgen können,
dass die anderen Einheimischen immer vom Magier beeindruckt sind. Magier haben die Reputation mysteriös
zu erscheinen, und die meiste Zeit wird für die Aufrechterhaltung dieser
Illusion benötigt. Aus diesem Grund ist es wichtig ein verschiedenes
Repertoire an Stimmungen ausdrücken zu können, die dann vor einem
Spiegel geübt werden sollten. Das Repertoire sollte von „Hochmütiger Verachtung“, gegenüber
„Dummköpfen, die dämliche
fragen stellen“ bis hin zu „Höchste
Konzentration, Nicht stören!“ reichen. Wenn diese Fähigkeiten perfektioniert
sind steht einer Laufbahn als Magier nichts mehr im Wege. Um den Ruf weiter zu verbessern ist es
ratsam exzentrisch zu erscheinen. Damit man mit Respekt behandelt wird,
kann es helfen zu Luft zu sprechen, denn dies kann wahre Wunder bewirken..
Jedenfalls können die Anderen niemals
sicher sein, dass ihr nicht zu einer unsichtbaren Person sprecht. Gewöhnt euch an solche Ausdrücke
wie, „Ich kenne die Antwort“ in tiefer mysteriöser Sprache zu sagen,
dann lächle und sagt nichts weiter. Schon bald werden die Leute flüstern,
„Er (oder sie) muß ein Magier sein!“ Es ist wichtig für den Magier täglich
seine Sprüche zu üben, denn auch ein einfacher Spruch kann sehr
mächtig sein, wenn er zur richtigen Zeit angewandt wird. Außerdem werden auch einfache Sprüche
je mächtiger je besser der Magier sie beherrscht. Das Wissen wann ein Spruch angewendet ist macht einen Magier zu einem intelligenten
Magier. Eine Abhandlung über die verschiedensten
Sprüche und ihre Anwendung erfolgt im Anhand B. dieses Buches. Abschließend ist noch zu erwähnen,
das der wichtigste Spruch nicht etwa der geheimnisvolle „Armagedon“ Spruch ist, der einen ganzen
Kontinent versinken läßt, sondern das der einfache Spruch„Licht“ bei weiter mehr dafür
Sorgen kann, das ihr von den anderen Leuten bewundert und geachtet werdet. Außerdem sollte der Student sich
ausgiebig dem Anhang C. widmen, den dieser Teil behandelt die verschiedensten
Monstren und Kreaturen die einem Magier über den Weg laufen werden. Dieser Teil ist nicht nur für die
Krieger interessant, sondern auch ein Magier sollte wissen, wann es besser
ist zu kämpfen bzw. besser ist die Flucht zu ergreifen.
Heldero klappt wieder das Buch zu, denn es ist inzwischen draußen Dunkel
geworden und sein Magen knurrt wieder.
Diesen Teil des Buches mochte Heldero besonders gerne, denn er war sich sicher
das er nicht dafür geschaffen war als Krieger schwere Arbeit zu verrichten.
Der Weg des Magiers erscheint ihm bei weitem lohnender zu sein.
Heute Nacht würde er sich dem nächsten Kapitel widmen, der von der
Diebeskunst handelt...
Heldero sitzt wieder in Gedanken bei seinem Buch, als sein Vater das Zimmer
betritt.
Der alte Mann sieht Heldero mit einem ernsten Gesichtsausdruck an.
„Heldero, Du liest ja schon wieder
diesen Blödsinn! Du solltest Dich lieber mit den aktuellen
Marktpreisen beschäftigen, denn wie soll sonst aus Dir ein guter Händler
werden? Irgend wann wirst Du einmal das Geschäft
führen müssen, und mit Deinen verrückten Ideen wird unsere
Unternehmen ganz schnell bankrott sein...“
Heldero sieht den alten Mann mit einem gelangweilten Blick an.
„Vater, aber das ist alles so langweilig! Ich wünschte mir ich könnte
ein Abenteurer und Held sein, so wie sie in meinen Büchern beschrieben
werden. Abenteurer müssen solche Dinge nicht
tun, sie sind frei und reisen in der Welt umher. Sie erleben große Abenteuer und
werden zu Helden.“
Der Vater sieht Heldero mit einem bösen Blick an.
„Sohn, vergiß diese dummen Träume
und wach endlich auf! Aus Dir wird niemals ein Held werden,
dafür bist Du viel zu dumm. Mir graust es davor Dir unser Handelsgeschäft
übergeben zu müssen, aber wie Du weißt bist du mein einziger
Erbe. Hör endlich auf diese Bücher
zu lesen! Wir sprechen morgen noch einmal darüber,
und heute Nacht hast Du Zeit darüber nachzudenken. Es wird Zeit das Du endlich lernst
was richtige Arbeit ist.“
Tobrin verläßt den Raum und läßt einen traurigen Sohn
zurück.
Heldero war in der Tat nicht besonders intelligent, und eigentlich wäre
er bestimmt ein guter Junge geworden, wenn er nicht ständig alles bekommen
hätte was er sich wünschte.
Ein kluger Mann sagte einmal, „Geld verdirbt
den Charakter“, und dies war bei Heldero auch der Fall.
Er wurde mit den Jahren zu einem hochnäsigen und arroganten Menschen,
und niemand der Dienerschaft wagte es etwas gegen ihn zu sagen
Aber es gibt Dinge die sich nicht kaufen lassen, und Heldero erkannte das
nun auch.
Anerkennung und Liebe waren diese Dinge, und nichts wünschte sich Heldero
mehr in seinem Leben.
Aus diesem Grund liebte er auch so sehr seine Bücher, denn in den Büchern
war er der Held.
Der Held der gegen jeden Gegner gewann und am Ende die schönen Prinzessinnen
rettete.
In der Wirklichkeit fehlte es Heldero nicht an materiellen Gütern, aber
er ist einer der einsamsten Menschen dieser Welt.
Heldero sitzt immer noch am Schreibtisch und schlägt sein Buch auf.
Einige Tränen laufen ihm über das Gesicht.
Ja er würde allen zeigen, das er mehr wahr als nur der reiche Sohn eines
Händlers.
Auf einmal vergißt Heldero alles um sich, denn das nächste Kapitel
ist sehr interessant.
Der Dieb Was ist ein Dieb? König des Diebstahls, Herr der zwielichtigen
Geschäfte, Experte der Verkleidung, der Dieb ist Meister vieler Fähigkeiten. Von Einbruch bis zu Täuschung, überleben
Diebe nur durch ihren Verstand. Der Dieb ist nicht ein so effektiver
Kämpfer wie ein Krieger, oder aber er kann nicht so gut Zaubersprüche
anwenden wie ein Magier, daher erscheint er der schwächste Abenteurer
zu sein. Aber diejenigen die dies denken täuschen
sich, denn seine Gerissenheit gleicht diese Nachteile mehr als aus.
Wie werde ich zum
Dieb? Die Beweglichkeit ist eines der wichtigsten
Dinge, wenn ihr der ehrenhaften Profession des Taschendiebstahls nachgehen
wollt. Die meisten Fähigkeiten des Diebes
basieren auf seiner (oder ihrer) Anmut und Geschicklichkeit. Es gibt verschiedene Wege, die den Verstand
eines Diebes schulen.
Diejenigen die Tarnung benutzen folgen
dem „Weg der Rate“ denn sie
schleicht sich leise und langsam an und alle ihre Sinne sind alarmiert. Diejenigen die klettern folgen dem „Weg der Eidechse“, denn sie bewegen
sich auf einem Weg über ihr Ziel zu, und kommen an Orte die für
andere verborgen sind. Diejenigen die laufen folgen dem „Weg der Kakerlake“, denn erst entdecken
sie die Gefahr und laufen dann ohne unterlaß, und können von keinem
Gegner mehr eingeholt werden. Diejenigen die Schlösser mit Dietrichen
öffnen folgen dem „Weg des Ameisenbären“,
denn er stochert mit seiner Zunge so lange im Ameisenbau umher bis er den
leckeren Schatz gefunden hat. Alle diese Disziplinen müssen gemeistert
werden, bis ihr den wahren Weg eines Diebes gefunden habt. Ihr müßt eins mit eurem Dietrich
werden, denn dieses Werkzeug kann Türen öffnen, die sich jeglicher
Vorstellungskraft entbehren. Die Diebeswerkzeuge ermöglichen
es euch Dinge zu sehen, die ihr niemals gesehen habt, und ihr werdet Orte
betreten die für euch sonst verschlossen sind. Wunder liegen auf eurem Weg, und werden
die euren sein. Die Kunst des Diebstahls befreit viele
Wesen vor der Besessenheit nach materiellen Gütern, und lehrt sie das
die innere Zufriedenheit nicht von dem kommt was sie besitzen, sondern von
dem kommt was nicht ihr Eigentum ist. Der Weg des Diebes ist derjenige der
Weisheit, denn er zeigt denjenigen die etwas besitzen, das sie nichts haben,
solange sie es nicht mit anderen teilen. Der Dieb ist der Lehrer großen
Wissens und Wahrheiten
Was ist die Diebesgilde? Um dem Dieb auf seinem niemals endenden
wahren Weg zu unterstützen wurde die Diebesgilde erschaffen. Diese wohlwollende Organisation wurde
erschaffen um Wesen gleicher Berufung einen geselligen Ort zu ermöglichen,
ohne dabei ständig auf ihren Geldbeutel achten zu müssen. Die Diebesgilde ist ein Zufluchtsort
vor den kleinlichen Problemen dieser Welt. Das Motto der Diebesgilde ist, „Du sollst
hier nicht stellen!“ und außerdem ist dies der Ort an dem das so dringend
benötigte Werkzeug beschafft werden kann. Ein Erfahrungsaustausch mit anderen Dieben
ist auch immer sehr empfehlenswert, denn durch die ständige Bereitschaft
zu lernen wird ein Dieb zu einem guten Dieb. Die Diebesgilde ist auch der Ort, an
dem die Gegenstände gegen bare Münze verkauft werden können,
und ebenso gibt es die Möglichkeit an Aufträge zu kommen.
Wie finde ich die
Diebesgilde? Diebesgilden leiden leider unter einem
sehr sozialen Druck durch die örtliche Gerichtsbarkeit. Nicht wie die Abenteurer Gilde j öffnet
sie jedem Abschaum (der sich Abenteurer nennt) ihre Tore, sondern nur diejenigen
die den wahren Weg des Diebes folgen werden hier Einlas erhalten. Es gibt eine Reihe von geheimen „Diebes
Zeichen“, die zeigen das ihr ein wahrer Dieb seid, und Einlaß zur Diebesgilde
erhalten möchtet. A)Legt euren Daumen auf die Nase und
spreizt die Finger nach oben.. Dann seht ihr euren Daumen an und wedelt
mit dem kleinen Finger. Dies ist das Zeichen, das euch als wahren
Dieb zu erkennen gibt, und es kann auch als Gruß verwendet werden, der
euch davor bewahrt eure eigene Börse zu verlieren Wenn ihr in einer fremden Stadt nach
der Diebesgilde sucht, ist es weise dies nicht zu offensichtlich zu tun. Die Stadtwache nach der Diebesgilde zu
fragen ist keine gute Idee, denn am Ende wird sie argwöhnisch und ihr
werden in das hiesige Gefängnis gebracht.. Die meisten der ortsansässigen Diebe
kennen die Diebesgilde und darum zeigt ihnen das „Diebes Zeichen“ und sie
werden euch auf eure Fragen antworten. Denke daran das Kennwort herauszufinden,
denn die Diebesgilde möchte keine Gelegenheitsdiebe und Spione in ihren
Reihen haben.. Diejenigen die versuchen die Diebesgilde
ohne das richtige Kennwort zu betreten sind mit den Verrückten Abenteurern
zu vergleichen die einen Kampf mit einem Troll anfangen. Ein Kampf mit einem Troll ist leicht
zu beginnen, aber ebenso leicht ist er mit euch fertig, und verspeist euch. Ebenso ist es mit der Diebesgilde, nur
das die Spione am Ende nicht verspeist werden.
Heldero blättert auf die nächste Seite, aber seine Augen werden
immer schwerer.
Er ließt noch den ersten Satz auf der folgenden Seite und schläft
dann in seinem Stuhl ein.
Heldero wird unsanft aus seinen Träumen gerissen, denn Tobrin kommt
in das Zimmer seines Sohnes und weckt ihn mit lauter Stimme auf.
„Heldero, es ist Zeit aufzustehen,
denn es gibt heute sehr viel für dich zu tun. Ich dulde keine Ausreden, und erwarte
dich in zehn Minuten im Eßzimmer.“
Die Stimme von Tobrin ist sehr einschüchternd, und Heldero weiß
das er lieber nicht widersprechen sollte.
Mit verschlafenen Augen sieht er seinen Vater an und nickt mit dem Kopf.
Tobrin dreht sich um und verläßt mit schnellen Schritten das Zimmer.
Heldero zieht sich die Decke über den Kopf und flucht leise.
„Verdammt, so eine langweilige Arbeit,
wo ich doch zu etwas Höherem geschaffen wurde!“
Alle Flüche helfen nicht, und schließlich steht Heldero auf.
Er zieht sich schnell an und geht dann den Weg ins Eßzimmer, in dem
sein Vater bereits auf ihn wartet.
Das Zimmer ist mit reich verzierten Holzmöbeln ausgestattet und an den
Wänden hängen teure Bilder.
Bilder auf denen Ritter und Drachen und andere Geschichten aus der Mythologie
dargestellt werden.
Heldero geht zu seinem Platz und setzt sich.
Beide Männer nehmen schweigsam ihr Frühstück zu sich.
Nach der Mahlzeit sieht Tobrin seinen Sohn mit ernstem Blick an.
„Heldero es wird wirklich Zeit das
du mehr Verantwortung übernimmst, und dich nicht ständig vor der
Arbeit drückst. Ich bin nicht immer für dich
da, und irgendwann wirst du unser Geschäft führen müssen. Mir ist das zwar nicht recht, aber
leider bleibt mir nichts anders übrig. Du wirst heute und in den nächsten
Tagen unsere Warenbestände überprüfen und eine Inventur durchführen...“
„Aber Vater.....“ wagt Heldero
seinen Vater zu unterbrechen.
„Ruhe.....ich dulde diesmal keine
Widersprüche, denn ich war mit dir bisher viel zu nachlässig. Entweder du arbeitest jetzt, oder
aber du wirst die ein neues Zuhause suchen müssen. Ich bin es leid ständig deine
Enschuldigungen und Ausreden anhören zu müssen. Hast du mich verstanden?“
Als Tobrin jetzt Heldero seinen Sohn ansieht ist sein Gesichtsausdruck noch
finsterer geworden, und Heldero kann erkennen das sein Vater es diesmal sehr
ernst meint.
„Ja Vater......“ das sind die
einzigen Worte die Heldero hervorbringen kann.
„Gut das höre ich gerne, du wirst
jetzt in unser Hauptlager gehen und mit der Arbeit anfangen.“
Tobrin steht auf und verläßt den Raum.
Heldero ist der Appetit vergangen, und mit niedergeschlagener Stimmung macht
er sich auf den Weg zum großen Lager der Familie Costoso.
Heldero schlendert durch die Straßen und kommt auch am großen
Markt vorbei.
Hier herrscht reges treiben, denn viele Händler bieten ihre Waren feil.
Gewürze, Brot, Fleisch, Schnitzereien, Schmiedewaren, Obst, Gemüse,
Tiere, hier gibt es alles zu kaufen.
Heldero verläßt die Hauptstraße und biegt in eine große
Seitenstraße ein, denn hier liegt das Lagerhaus der Costosos.
Helderos Vater handelte mit edlen Stoffen, exotischen Gewürzen, Edelhölzern,
Elfenbeinschnitzereien, und allen anderen Dinge die in der feinen Gesellschaft
sehr begehrt sind.
Am Eingang des Lagerhauses stehen zwei schwer gerüstete Wachen, denn
Reichtum brachte den Nachteil mit sich viele Neider zu haben.
Heldero grüßt die Wachen nicht, die auch ohne ein Wort die Türen
des Lagerhauses öffnen.
Heldero geht in das Innere und schaut sich im Lager um.
Das Lager besteht aus einem großen Raum, in dem sehr viele Regale stehen.
In den Regalen wiederum liegen die edlen Waren, von denen die meisten sorgfältig
verpackt sind.
Der Raum scheint endlos zu sein, genau wie die unzähligen Regale mit
einigen Hundert, wenn nicht sogar Tausenden Kisten.
Aber alles Jammern nützt nichts und Heldero macht sich an die Arbeit.
Er hat sich einen Bleistift und viele Blätter Papier mitgebracht.
So ausgerüstet geht er zum ersten Regal und öffnet eine der dort
stehenden Kisten.
Er notiert sich auf dem Zettel den Inhalt und öffnet dann die nächste
Kiste.
An seinem Gesicht ist zu sehen wie verzweifelt Heldero über diese langweile
Arbeit ist.
Nachdem er etwa eine Stunde gearbeitet hat setzt er sich an den einzigen Schreibtisch,
der genau in der Mitte der Lagerhalle steht.
Durch ein Oberlicht fällt ein Heller Lichtstrahl auf den Schreibtisch.
Heldero legt seine Notizen beiseite und greift in seine Jackentasche, aus
der er den grünen Einband hervorholt.
Er schlägt ihn auf und liest dort weiter, wo er gestern eingeschlafen
war.
Wie macht man sich
Freunde und nimmt Einfluß auf wichtige Persönlichkeiten Jemanden zu kennen kann entscheidend
für einen angehenden Helden sein. Hier sind einige Beispiele von Persönlichkeiten
und wie man am besten mit ihnen umgeht.
Herrscher Die meisten Abenteurer werden niemals
den Herrscher ihres Landes kennen lernen, aber trotzdem wird ihr Leben doch
direkt durch sie beeinflußt. Herrscher können Kaiser, König
oder Königin, Herzöge, oder Sultan sein, und sie haben große
Macht auf ihre Umwelt. Ein guter Herrscher sorgt dafür
das sein Land frei von Monstern ist, seine Bevölkerung ist vor Räubern
sicher, und seine Abenteurer langweilen sich. Es ist schwer in so einem Land ein Held
zu werden Auf der anderen Seite bietet ein Herrscher,
der es nicht schafft der Monster Horden Herr zu werden, der außerdem
sein Militär davon abhält Räuber zu bekämpfen, und der
sein Königreich, herunter kommen läßt, die besten Möglichkeiten
für einen angehenden Helden. Hier werden die wahren Helden gemacht.
Magier Magier und andere magisch begabten Persönlichkeiten
sollten mit Respekt behandelt werden. Auch wenn sie unwirsch, arrogant, unheimlich,
gemein, verrückt oder verschroben sind, ist es besser höflich und
freundlich zu bleiben, als am nächsten Morgen vielleicht als Kröte
aufzuwachen.
Gerichtsbarkeiten Stadtwachen, Militär und andere
Persönlichkeiten, die für Gesetz und Ordnung sorgen sollten auch
höflich behandelt werden, denn es ist schwer im örtlichen Kerker
ein Held zu sein.
Heiler Helden benötigen auf ihren Reise
eine ständige gute medizinische Versorgung. Heiltränke helfen dabei wichtige
Körperteile wieder herzustellen und lindern die Schmerzen. Heiler sind die Hauptlieferanten für
Heiltränke. Ärgere niemals einen Heiler, wenn
ihr nicht eine andere Möglichkeit habt euch heilen zu lassen.
Gilden Herren Gilden Herren sind nützliche Informationsquellen,
weil es sich bei ihnen meistens um niedergelassene Abenteurer handelt, die
sehr viel über die dortige Gegend wissen. Außerdem können sie Informationen
über die dort vorkommenden Monster geben.
Tavernenbesitzer Um sich von seinen Abenteuern zu erholen
gibt es nichts besseres als eine warme Mahlzeit, einen guten Trunk und ein
warmes Bett. Tavernenbesitzern fällt es leicht
auf unfreundliche Abenteurer zu reagieren, denn so mancher hat schon altes
Brot und schlechten Eintopf zu essen bekommen. Aus diesem Grund sollten Tavernenbesitzer
stets freundlich behandelt werden.
Händler Hier besteht die Möglichkeit seine
wichtige Ausrüstung zu vervollständigen. Ein kluger Abenteurer schaut auch stets
auf die Preise, und handelt bei Bedarf den Preis herunter.
Heldero legt das Buch beiseite, und packt das mitgebrachte Essen aus.
Irgendwann würde er auch ein großer Abenteurer und Held sein, davon
ist er völlig überzeugt.
Nachdem Heldero seine Mahlzeit, die aus leckerem Kuchen und Wein bestand beendet
hat, geht er wieder an seine Arbeit.
Er öffnet wieder einige Kiste und notiert den Inhalt.
Endlich ist er mit der Inventarisierung des ersten Regals fertig und geht
zum nächsten.
Viele Duzend andere würden in den folgenden Tagen noch in seine Liste
aufgenommen werden müssen.
Heldero graust es vor dieser Vorstellung.
Er sieht auf die nächste Kiste, auf der keine Beschriftung angebracht
ist.
Er öffnet sie und schaut ins Innere in dem viele Schriftrollen sorgfältig
verpackt sind.
„Mhmmm, was ist das denn?“
Heldero war seit jeher von Büchern und Geschichten begeistert, und aus
diesem Grund ist es nicht verwunderlich das er sich für den Inhalt diese
Kiste besonders interessiert.
Er nimmt eine Schriftrolle heraus und wickelt das um die Rolle gewickelte
Lederband ab.
Auf der Schriftrolle sind merkwürdige Sätze geschrieben, die Heldero
nicht versteht.
Er ließt den ersten Satz langsam vor.
„LO FUL IR, Kalasamala il Alamasalak,
LO FUL IR, Kalasamala il Alamasalak.....“
Heldero merkt wie sich seine Hand bei jeder Wiederholung des Satzes immer
mehr erwärmt.
Heldero kann es kaum glauben, denn so wie es aussieht hat er eine magische
Schriftrolle gefunden,
aber dann erinnert er sich daran, das in seinem Buch stand, das man magische
Schriftrollen auch an den unmöglichsten Orten finden kann.
Heldero spricht weiter den Zauber, und seine Hand glüht nun in einem
hellen Feuer, aber trotzdem spürt er keinen Schmerz.
Er wiederholt weiter den Satz und plötzlich fliegt ein kleiner
Feuerball aus seiner Hand davon.
Der Feuerball fliegt durch das Lager und trifft den Bereich in dem die teuren
Pelze und Hölzer gelagert werden.
„Oh......was habe ich getan?“
Der Feuerball brennt sich in einige Kisten ein und setzt diese sofort in Brand.“
Heldero läuft zu den Kisten hin und versucht das Feuer zu löschen.
Das Feuer lodert hell auf und frißt sich von Kiste zu Kiste.
Es entwickelt sich beißender Qualm und Heldero rennt schreiend davon.
Obwohl er sehr aufgeregt ist greift er noch einmal in die Kiste mit den Schriftrollen
und nimmt einige davon mit sich.
„FEUER, FEUER........DIE HALLE BRENNT........................“
In einem nahe gelegenen Dorf nicht weit von Trisbor entfernt befindet sich
die „Fernschule für Abenteurer“
Zwei junge Männer sitzen an einem Schreibtisch und sehen sich einige
Unterlagen durch.
„Yomaba schau dir mal diese Antworten
an, bei dem reichen Söhnchen muß es sich um einen totalen Idioten
handeln.“
Der junge Mann namens Firar reicht dem anderen einen Fragebogen.
Dieser liest kurz die Antworten durch und lacht laut auf.
„Ja Firar, da hast du recht, aber du
scheinst anscheinend zu vergessen das alle unsere Fernschüler Idioten
sind, denn wer gibt schon für so einen Blödsinn 9 Silberstücke
aus? Ich hätte niemals gedacht das einmal
sich aus unserem Scherz einmal ein lohnendes Geschäft entwickeln würde, naja jedenfalls verdienen wir an diesen
ganzen Idioten sehr viel Geld.“
„Ja, Yomaba, hör dir mal an was
ich diesem reichen Söhnchen namens Heldero geschrieben habe....“
Firar rollt eine Schriftrolle aus und liest diese dann vor.
„Herzlichen Glückwunsch Heldero
Costonso, denn ihr habt den Test der Fernschule für Abenteurer erfolgreich
bestanden. Mit euren Antworten habt ihr bewiesen,
dass ihr das Zeug zu einem erfolgreichen Abenteuer, und sogar zu einem Helden
habt. Ein abenteuerlicher und aufregender
Weg liegt nun vor euch und die Fernschule für Abenteuer ist stolz euch
als Mitglied in ihren Reihen begrüßen zu dürfen. Mit dem beiliegenden Zertifikat habt
ihr bewiesen, das ihr zu den besten der angehenden Abenteurer gehört. Wir wünschen euch viel Erfolgt
auf eurem weiteren Lebensweg!“
Firar lacht laut auf.
„Bei dem Idioten wird der Weg aber nicht
lang sein, denn schon bald wird er von irgend einem Monster gefressen.“
Die beiden Männer lachen noch einige Zeit, über Heldero und alle
anderen Studenten.
Am nächsten Tag schicken sie den Brief an die Familie Costonso...
Alle Versuche den Brand zu löschen waren vergebens gewesen und
das Lagerhaus ist inzwischen bis auf seine Grundmauern abgebrannt, und mit
ihm auch der gesamte Lagerbestand der Familie Costonso.
Heldero war aufgeregt nach Hause gelaufen und hatte sich in seinem Zimmer
versteckt.
Er wußte nicht wie er diesen Unfall seinem Vater erklären sollte,
und er hatte furchtbare Angst.
Was würde nun aus ihm werden, jetzt da der Besitz der Familie buchstäblich
zerstört worden war.
Heldero dachte daran wie es sein würde ohne den ganzen Luxus und die
Diener zu leben.
Das war für ihn eine einfach furchtbare Vorstellung.
Heldero will an dies alles nicht mehr denken, und zum Glück hat er noch
eine weitere Ausgabe der „Fernschule für Abenteurer“ in der Bibliothek
seines Vaters versteckt.
Sein Vater würde sehr wütend auf ihn sein, aber bis er bei ihm eintreffen
wird blieb Heldero noch einige Zeit, die er damit verbringt sein Lieblingsbuch
zu lesen.
Heldero blättert durch das Buch bis er an die Stelle kommt an der er
zu lesen aufgehört hat.
Den Anhang A. überblättert Heldero, denn in ihm geht es um Ausrüstung,
die ein Abenteurer auf seinen Wegen benötigt.
Dieses Kapitel erinnert ihn zu sehr an das abgebrannte Lagerhaus.
Ebenso überblättert Heldero Anhang B. der von den Zaubersprüchen
und ihrer Anwendung handelt.
Anhang C. Monster und Kreaturen Ein Abenteurer wird auf seiner Reise
sehr vielen Wesen begegnen und bei vielen diese Kreaturen handelt es sich
um Monster. Für einen Abenteurer ist es wichtig
eine harmlose Kreatur von einem Monster unterscheiden zu können, denn
wir möchten verhindern das ein Abenteurer von einem Monster verschlungen
wird. Einige Kreaturen sind magisch und manchmal
ist es schwierig herauszufinden ob es sich bei der magischen Kreatur um ein
Monster handelt, weil es auch magische Monster gibt. Magische Kreaturen sind z.B. Feen, Gestaltwandler,
Dryarden, Nixen und auch verzauberte Menschen. Diese Kreaturen sind meistens sehr mächtig
und es ist wichtig fremden Kreaturen mit einer gewissen Vorsicht entgegen
zu treten.
Monster sind ihre
Bedrohung Was wäre ein Held ohne die unzähligen
Monster, die das ganze Land heimsuchen, Viehherden dezimieren, die Bevölkerung
fressen, und dafür sorgen das die Steuern erhört werden? Monster sind der Stoff aus dem die Helden
gemacht werden. Aber trotz allem ist es schwierig eine
Prinzessin zu retten bevor sie überhaupt in Gefahr ist. Aus diesem Grund ist eine gewisse Zurückhaltung
im Umgang mit Monstern angebracht, denn sonst wird die nächste Generation
Abenteurer es schwer haben überhaupt noch Monster zu finden.
Was ist ein Monster? Monster gibt es in vielen Farben, Formen
und Abmessungen. Die beste Möglichkeit herauszufinden
ob es sich bei der Kreatur um ein Monster handelt, ist es in seiner natürlichen
Umgebung zu beobachten. Es gibt aber einige Hinweise die darauf
hindeuten das es sich bei der betreffenden Kreatur um ein Monster handelt.
1.Die Kreatur riecht fürchterlich
und spricht wirr 2. Die Kreatur frißt viel, vor
allem kleine Wühltiere und Insekten. 3. Die Kreatur läuft ziellos umher.
4. Die Kreatur hat spitze Zähne
und frißt Abenteurer mit einem Bissen. 5. Die Kreatur sondert ätzende Flüssigkeit
ab die Metall schmelzen läßt. 6. Die Kreatur sammelt Leichen und frißt
sie.
Manchmal ist es schwierig ein Monster
von einem durchschnittlichen Abenteurer zu unterscheiden, da diese Merkmale
dort auch zutreffen können, Eine einfache Faustregel lautet, „Wenn
die Kreatur angreift, töte sie, und nenne sie anschließend ein
Monster.
Humanoide Kreaturen
Goblins Bei Goblins handelt es sich um kleine
grüne lärmende Kreaturen, die in großen Kolonien im Untergrund
leben. Ein einzelner Goblin stellt keine große
Gefahr für einen Abenteurer dar, aber sie sollten niemals unterschätzt
werden, weil niemals ein Goblin irgendwo alleine hinläuft! Ein Goblin beobachtet einen Abenteurer
eine lange Zeit um seine Schwächen herauszufinden. Ein Goblin nutzt immer den Überraschungseffekt
aus, und wahrscheinlich sind die meisten toten Abenteurer das Opfer von Goblins
geworden. Es ist nie empfehlenswert eine Goblin
Höhle ohne eine große Gruppe Zwerge zu erforschen.
Hobbits Bei Hobbits auch Halblinge genannt,
handelt es sich um kleine Kreaturen, die etwa die Größe von Goblins.
besitzen. Hobbits sind meistens harmlos, sollten
aber trotzdem nicht unterschätzt werden, weil sie sehr verfressen sind. So manche Abenteurer Gruppe ist schon
in der Wildnis verhungert weil sich ein Hobbit in der Gruppe befunden hat. Hobbits sind sonst freundliche Zeitgenossen
und sie können ehrliche und treue Freunde sein. Sie sind auch dafür bekannt gute
Geschichten erzählen zu können.
Gnome Bei den Gnomen handelt es sich um Zwergenähnliche
Kreaturen, die mit diesen sogar verwandt sein sollen. Gnome sind für ihren Erfindungsreichtum
und ihre verspieltheit im Umgang mit mechanischen Gegenständen bekannt. Gnome sind keine großen Krieger,
machen diesen Nachteil aber durch ihren Erfindungsreichtum wieder wett. Es kann sehr von Vorteil sein einen Gnom
mit auf Abenteuer zu nehmen, denn in unterirdischen Höhlen gibt es meistens
Fallen und andere Probleme mit denen ein Gnom gut zurechtkommen wird.
Heldero wird wieder einmal unsanft aus seiner Lektüre gerissen, denn
sein Vater stürmt in die Bibliothek.
Tobrin ist außer sich vor Wut schreit laut um sich.
„HELDERO.....DU HAST DAS GANZE LAGERHAUS
ABBRENNEN LASSEN!“
„Ja, Vater ab es war ein Unfall....“
wagt Heldero als Entschuldigung kleinlaut zu entgegnen.
„DU BIST NICHT MEHR MEIN SOHN, Ich
will dich niemals wieder sehen! Du hast eine Stunde Zeit das Haus
zu verlassen!“
Heldero laufen die Tränen über sein Gesicht und er wird von seinem
Vater alleine gelassen.
Voller Verzweiflung bleibt er auf seinem Lieblingsstuhl sitzen, unfähig
auch nur einen klaren Gedanken fassen zu können.
Die folgende Nacht hatte Heldero überhaupt nicht geschlafen, denn obwohl
sein Vater ab und zu böse mit ihm war hatte er noch nie solche Worte
wie gestern zu ihm gesagt.
Als der Morgen hereinbricht packt Heldero einige Sachen zusammen, von denen
er meint das er sie unbedingt auf benötigen wird.
Am Ende hat mehrere riesige Bündel zusammen gepackt, unter denen sich
die meisten seiner Kleidungsstücke, Bücher und sonstigen Dinge befinden.
Tobrins Miene ist wie versteinert, als er am Morgen in das Zimmer seines Sohnes
tritt.
Er sieht die ganzen Bündel und schüttelt den Kopf.
„Nein Heldero, du wirst nur ein Bündel
mitnehmen. Überlege gut, denn ich erlaube
dir nicht mehr als das mitzunehmen was du selber tragen kannst.“
Tobrin dreht sich um und geht, wobei er noch einige Worte an seinen Sohn richtet.
„Du hast noch eine halbe Stunde Zeit
bis die Diener dich aus dem Haus werfen.“
Heldero packt in aller Eile, die wichtigsten Sache zusammen, denn er ist sich
sicher das sein Vater es diesmal Ernst meint.
Unter den Dingen befinden sich unter anderem auch das „Handbuch für Abenteurer“,
die Schriftrollen und seine Lieblingstunika.
Der Diener, der mit der Post und dem Frühstück hereinkommt, lächelt
ohne das Heldero es sehen kann.
Anscheinend hat Heldero mehr als einmal die Angestellten schlecht behandelt.
Heldero hat keinen Appetit und läßt sein Frühstück stehen,
aber sein Gesichtsausdruck wird sehr erwartungsvoll als er sieht wer der Absender
des Briefes ist.
Er öffnet ihn und ließt sich die erfreuliche Nachricht, der „Fernschule für Abenteurer“ durch.
Mit einmal hat sich seine Stimmung wieder verbessert, denn nun war klar was
dies alles zu bedeuten hatte, denn das Schicksal hatte ihn dazu auserwählt,
ein Abenteurer und später vielleicht auch ein Held zu werden.
Heldero wirft sich das Bündel über die Schulter, und ohne darauf
zu warten von den Dienern heraus geworfen zu werden verläßt er
das Haus.
Er geht durch den großen Korridor und passiert die große verzierte
Eingangstür.
Dann geht er über den Hof und verläßt das Anwesen durch das
Haupttor.
Als er dann allein in den Straßen der Stadt steht, überfällt
ihn kurz wieder die Angst, denn er war es nicht gewohnt selbst Entscheidungen
fällen zu müssen.
Heldero weiß nicht wohin er sich wenden soll, aber dann beschließt
er einen Magier zu suchen, denn er ist sich sicher der wohl berühmteste
und glorreichste Magier zu werden, den diese Welt jemals gesehen hat.
Wo er so einen alten weisen Mann finden würde wußte er nicht, aber
das Handbuch für Abenteurer würde ihm schon Auskunft geben können.
Er schlägt es auf und fängt in Anhang B. zu lesen an.
Anhang B. Erlernen von Magie Wie schon in den vorherigen Kapiteln
beschrieben ist es für einen Studenten wichtig einen Magier zu finden
der in ihm den Funken der Magie entfacht. Es soll schon Fälle gegeben haben,
bei denen dies nicht nötig war und bei der die Studenten selbst den„Funken
der Magie“ Dies sind aber sehr seltene Fälle
und aus diesem Grund sollte sich jeder Student, auf die Suche nach einem weisen
Magier zu machen, um irgendwelche „Unfälle“ im Umgang mit der Magie
zu vermeiden. Abgebrannte Häuser sind bei solchen
Selbstversuchen noch die harmloseren Auswirkungen, und es wird davon berichtet
das schon so mancher herbeigerufene Dämon einen Studenten verspeist hat.
Magie und ihre verschiedenen
Formen Um Zauber zu wirken gibt es sehr viele
verschiedene Magie Formen. Unter anderem sind manche Kreaturen von
sich aus in der Lage Zauber zu wirken. In so einem Fall spricht man von
„Intuitiver Magie“, die z.B. bei den Elfen sehr verbreitet ist.
Talentierte Barden vermögen ebenso
mit Hilfe ihres Instrumentes eine Art Magie zu wirken. In so einem Fall spricht man von
„Bardenmagie“die aber jahrelange Übung voraussetzt. Sie ist der „Intuitiven Magie“ sehr
ähnlich, aber bei ihr wird vielmehr ein musikalisches Gefühl und
Talent vorausgesetzt.
Sehr gläubige Anhänger eines
Gottes können auch auf die Kraft ihrer Gottheit zurückgreifen. Diese Form der „Göttlichen Kraft“
setzt aber einen sehr starken Glauben, an die betreffende Gottheit voraus. Die Wirksamkeit der Zauber ist außerdem
von der Macht des betreffenden Gottes abhängig. Diejenigen die sich auf dem Gebiet der
„Göttlichen Kraft“ spezialisieren wollen, sollten bei der Wahl ihres
Gottes sehr sorgfältig vorgehen, denn ein mächtiger Gott garantiert
auch das die Zauber dementsprechend besser wirken. Der Zorn eines Gottes sollte sich niemand
unterstellen, es sei denn der Gott ist.
1. Nicht so mächtig, so das er keine
Rache üben kann. 2. Der Student kann schneller laufen,
als der Gott fluchen kann.
Bisher sind keine Fälle bekannt
bei denen ein Anhänger einer Gottheit seinem Zorn entkommen ist.
Eine spezielle Form der Magier sind die
sogenannten „Beschwörer“, die ihre Kraft aus der Natur beziehen. Bei ihnen dauern Zauber meistens sehr
lange, und es ist nicht empfehlenswert sich diese Magieform zu widme, weil
hierfür meistens viel „Tam-Tam“ gemacht werden muß Manche Naturmagier nehmen auch gewisse
Kräuter und andere bewußtseinsverändernde Stoffe zu sich,
um besser den Kontakt zu ihren Totems herstellen zu können.
Abschließend kommen wir zu der
produktivsten Form der Magie, der sogenannten „Spruchmagie“ . In den vorherigen Kapiteln wurde bereits
davon berichtet, und einem jedem Studenten, der ernsthaft vorhat ein Magier
zu werden, sei dies besonders ans Herz gelegt. Nachdem der „Funken der Magie“ im
Studenten entzündet wurde, dauert es nicht mehr lange bis der Magier
die ersten Erfolge hat. Außerdem ist es wichtig, die Verhaltensregeln
für Magier zu beachten, denn ein mysteriöser Magier hat mehr Erfolg
als Abenteuer und Held.
Heldero fällt hin und läßt
sein Buch fallen, denn während er in ihm gelesen hatte war er langsam
die Straße entlang gegangen. Dabei war bis zum Ende der Straße
gegangen und hatte nicht bemerkt, das selbst die längste Straße
irgendwann einmal an einer Hauswand endet.
„Ahhhh........“
Heldero steht auf und sammelt seine Habseligkeiten
zusammen. Die verschmutzte Kleidung war aber sein
kleinstes Problem, denn er hatte sich nun verirrt. Die drei Männer die nun mit gezogenen
Messern auf ihn zukommen, wirken auf Heldero auch nicht gerade vertrauenerweckend. Heldero blättert schnell in seinem
Buch um zu sehen, was er in so einer Situation am besten tun muß.
Anhang D. Kritische und bedrohliche
Situationen Sollte jemals eine solche Situation auftreten
ist es erstens sehr wichtig die Ruhe zu bewahren, außerdem kann es
nicht schaden diese Buch auswendig gelernt zu haben, denn zum nachschlagen
fehlt dann leider meistens die Zeit. Eine Situation wird als kritisch betrachtet,
wenn die Gesundheit oder sogar das Leben des Abenteurers in Gefahr ist. Also kann eigentlich jede Begegnung mit
einem Monster als kritische Situation betrachtet werden.
Verhalten in kritischen
Situationen Zuallererst ist es wichtig Ruhe zu bewahren
und der Gefahr mutig entgegen zu treten. Das weitere Verhalten ist davon abhängig,
ob der Abenteurer als Krieger, Magier oder Dieb herumreist. Aus diesem Grund sollte erst beurteilt
werden, ob es sich bei der Gefahr um eine Bedrohung durch ein Monster handelt. Im Zweifel handelt nach dem Merksatz,“
Wenn die Kreatur angreift, töte sie, und nenne sie anschließend
ein Monster.“ Ein Krieger sollte seine Waffen bereithalten
und seine Stärke in Bezug zum Monster in Relation setzen. Dafür ist es wichtig zu wissen,
wie gut ein Krieger kämpfen kann, was ein gutes Maß an Selbsteinschätzung
voraussetzt. Sollte das so gewonnene Ergebnis positiv
ausfallen spricht nichts dagegen sich dem Monster zu stellen. Ein Krieger sollte ebenfalls nicht vergessen,
seine Rüstung und seine verwendeten Waffen mit in die Beurteilung einzubeziehen. So sind zwei Goblin für einen Schwer
gerüsteten Krieger keine Bedrohung, aber ohne Rüstung sollte sich
ein Krieger einen Kampf erst gut überlegen, weil er dabei vielleicht
verletzt werden könnte. Die gleichen Überlegungen sollte
ein Magier und Dieb anstellen, nur das statt der Waffen, die verwendeten Zauber
bzw. die Geschicklichkeit in Relation genommen werden. So vorbereitet wird der Abenteuer sehr
effektiv mit kritischen Situationen umgehen können.
Heldero hätte schneller lesen
lernen sollen, denn er bekommt einen Schlag auf den Kopf, und fällt
bewußtlos zu Boden...
Heldero kommt nach einiger Zeit wieder
zu Besinnung. Wie lange er Bewußtlos gewesen war
wußte er nicht. Er schaut sich um und stellt fest das
er sich in einem dunklen Gewölbe befindet. Zwei Fackeln erhellen notdürftig
die Umgebung. Die Luft riecht feucht und an den Wänden
wächst etwas Moos. Er scheint sich in einem Keller zu befinden,
und diese Vermutung wird durch zahlreiche Kisten und Fässer bestätigt. Heldero versucht aufzustehen, fällt
dann aber wieder auf den Boden, weil seine Hände und Füße
gebunden sind. Er erinnert sich daran, wie er zuletzt
in seinem Buch geblättert hatte. Wenn er doch das Kapitel über „Kritische Situationen“ auswendig gelernt hätte, würde er
sich sicher nicht gefesselt in einem dunklen Keller wiederfinden. Dann fällt Heldero ein das er das
Kapitel über „Gefangenschaft und Folter“ besser in Erinnerung hatte. Heldero denkt angestrengt nach, was in
einer solcher Situation am besten zu tun ist.
Anhang E. Gefangenschaft und
Folter Selbst einem erfahrenen Abenteurer kann
es von Zeit zu Zeit geschehen, das er von seinen Gegner überwältigt
und gefangen genommen wird. Das ist bei einer zahlenmäßigen
Überlegenheit des Feindes keine Schande. Damit der Abenteurer sich aus so einer
Lage befreien kann sollten einige Dinge beachtet werde.
1.Ruhe bewahren, denn Aufregung verschlimmert
die Lage nur noch weiter. 2. Die Umgebung sollte beobachtet werden,
denn bei einer Flucht wird es sehr wichtig sein, den richtigen Weg zu finden. 3.Der Kerkermeister sollte studiert werden,
damit Schwächen erkannt werden können, die für eine erfolgreiche
Flucht wichtig sein werden. 4. Die Art der Fesseln sollte ebenfalls
beurteilt werden, denn es macht einen Unterschied ob der Abenteurer nur mit
einem Strick gefesselt ist, oder ob er in „Eisen gelegt“ wurde.
Folter Folter senkt die Chancen auf eine erfolgreiche
Flucht drastisch, und aus diesem Grund sollte der Kerkermeister niemals provoziert
werden. Ein freundlicher und zufriedener Kerkermeister
wird seinen Gefangenen auch nicht immer sofort foltern. Sollte es zu einer Folterung kommen,
so empfiehlt es sich laut zu schreien und den Forderungen des Kerkermeisters
Folge zu leisten. Ein Abenteurer sollte stets bedenken,
dass nur ein lebender Abenteurer mit alllen Körperteile, ein erfolgreicher
Held werden kann. Je nach der Art der Folter und der Zeitdauer
der Gefangenschaft reduzieren sich die Erfolgsaussichten auf eine Flucht innerhalb
kürzester Zeit. Die meisten Fluchtversuche gelingen in
einem Zeitraum von einem Tag,, von der Gefangennahme an gesehen. Längere Zeiten sind durch Hunger,
Durst und eventuelle Folter nicht zu empfehlen.
Flucht Wenn die Gelegenheit günstig ist
und sich der Kerkermeister nicht in der Nähe befindet, sollte die Flucht
durchgeführt werden. Die Art der Fesseln bzw. die Art des
Kerkers sind hier die entscheidenden Faktoren, die über ein Gelingen
bzw. Mißlingen der Flucht entscheiden. Ein Dieb ist in so einer Situation immer
im Vorteil, da seine Berufung als Dieb, die ständige Auseinandersetzung
mit diesem Thema mit sich bringt. Ein Krieger sollte sich auf seine Kraft
und ein Magier auf seine Zauber verlassen. Kurz gesagt stehen die Chancen auf
eine Flucht insgesamt Schlecht, aber ein Abenteurer wird niemals die Hoffnung
aufgeben und sich seinen Weg suchen.
In der Nähe knarrt eine Tür und drei übel aussehende Männer
betreten den Raum.
Sie sehen eigentlich nicht wie Räuber sondern vielmehr wie Bettler aus,
denn ihre Kleidung ist an einigen Stellen zerrissen und überall stark
verschmutzt.
„Ha....na mein Kleiner, da bist du
uns aber in die Falle gelaufen...“ sagt der älteste Räuber in höhnischem
Tonfall. „Für dich wird es bestimmt ein
schönes Lösegeld geben!“
Heldero sieht den Mann mit ängstlichem
Blick an.
„Mein Vater wird aber für mich nichts
bezahlen, denn er hat mich aus........“
In diesem Moment stockt Heldero die Stimme,
denn voller Entsetzen fällt ihm der Schluß des Anhangs E.ein.
Erpressung Sollte die Familie des gefangenen Abenteurers
reich sein, so kommt es in Betracht, dass der Kerkermeister ein Lösegeld
fordert. In so einem Fall ist es wichtig auch
den Forderungen Folge zu leisten und auf keinen Fall zu sagen, „das die Familie
überhaupt nicht zahlen wird“, auch wenn dies der Wahrheit entsprechen
sollte. Das berücksichtigen der Wünsche
des Kerkermeisters verschafft dem gefangenen Helden weitere Zeit, in der seine
Flucht geplant werden kann. Ehrliche und freundliche Kerkermeister,
sollen sogar schon Gefangene nach Zahlung eines Lösegeldes laufen gelassen
haben. Die Zahl der nicht befreiten Gefangenen
liegt aber wahrscheinlich viel höher, weil solche Fälle Aufgrund
Informationsmangels häufig nicht erwähnt werden. Auf jeden Fall ist es sinnvoll mit dem
Schlimmsten zu rechnen und es sollte nicht damit gerechnet werden, dass es
sich um einen freundlichen Kerkermeister handelt.
„Natürlich wird mein Vater ein großes
Lösegeld bezahlen, denn ich bin sein einziger Sohn und hat mich sehr
lieb....“ Heldero versucht seinen Satz zu verbessern,
und sieht die Räuber immer noch mit entsetztem Blick an.
„Soso.....dann werden wir gleich einmal
deinem Vater einen Brief schreiben.....“ sagt der Anführer und
sieht Heldero mit belustigtem Blick an, in dem Mordlust zu erkennen ist.
Heldero wird ein Blatt Papier und ein
Bleistift gebracht, und seine Fesseln werden soweit gelockert, das er einen
Brief an seinen Vater schreiben kann. Heldero fängt zu schreiben an,
„Vater ich bin in die Gewalt von Erpressern
geraten, die jetzt ein Lösegeld in Höhe von....“
Heldero sieht den Anführer an.
„Wieviel Geld wollt er denn für
meine Freilassung bekommen?“
Der Anführer überlegt einen
Moment.
„Ich denke das 10 Goldstücke reichen
werden....“
„Was, nur 10 Goldstücke, das ist
doch viel zu wenig, ich bin doch viel mehr Wert!“sagt Heldero dem Anführer..
„Nun gut, mein Kleiner dann machen
wir eben 100 Goldstücke daraus...“
Heldero schreibt weiter.
„.....100 Goldstücken von dir fordern. Bitte befolge ihre Forderungen genau,
denn sonst werden sie mir etwas zuleide tun Vielen Dank Vater. Dein Sohn Heldero“
Der Anführer nimmt den Brief und
liest ihn sich durch. Heldero wundert sich, das so ein Mann
überhaupt lesen kann, dann erinnert er sich aber wieder an das Buch,
und das Kerkermeister nicht provoziert werden sollen. Aus diesem Grund sagt er auch nichts weiter,
sondern läßt sich ohne einen Kommentar wieder festbinden. Die drei Räuber verlassen den Raum
und unterhalten sich im Obergeschoß des ärmlichen Hauses miteinander.
„Hast Du gesehen, das er genau das
gleich Buch bei sich trug wie unsere letztes Opfer. Für dessen Beseitigung haben wir
sogar noch mehr als für seine Freilassung bekommen. Und wenn wir Glück haben wird
es bei diesem Idioten da unten genauso sein. Ich kenne die Familie Costonso, und
ihr Sohn ist als verwöhntes und dummes Bürschchen weit bekannt.“
Derweil liegt Heldero im Kellerraum. Er hatte seine Kerkermeister genau beobachtet
und festgestellt, das ihre Kleidung eigentlich gar nicht so alt gewesen ist,
so wie sie es gerne vorspielen wollen. Außerdem konnten mindestens zwei
der Verbrecher lesen. Heldero hatte auch gesehen, dass seine
Fesseln aus einfachen Stricken bestehen. Alle diese Informationen setzt er in Relation
zueinander und erkennt, das nun der beste Zeitpunkt für eine Flucht
gekommen ist. Er erinnert sich daran, das ein Magier
am besten auf seine Magie zurückgreifen sollte, um erfolgreich fliehen
zu können. Dann fällt ihm der Zauber wieder
ein, der für den Brand des Lagerhauses gesorgt hat.
„LO FUL IR, Kalasamal il kaaaaalusmi.....“
Nein das war nicht der richtige Spruch,
und Heldero versucht es noch einmal.
„LO FUL IR, Kalasamala il Alamasalak.....Kalasamala
il Alamasalak...“
Heldero spürt das dieser Zauber wirken
wird, denn auf einmal riecht er wie seine Kleidung Feuer fängt. Die Stricke reißen und der Feuerball
sucht sich seinen Weg. Er setzt wieder einmal eine Kiste in Brand,
und in einigen Momenten brennt fast der ganze Keller. Heldero ist frei, sieht sich aber nun
einer ganz anderen Gefahr durch das Feuer ausgesetzt. Abgesehen von einer kleinen Stelle im
hinteren Bereich des Raumes brennt dieser bereits Lichterloh. Heldero muß durch den Rauch husten,
dann aber fällt ihm ein das man Feuer am besten mit Feuer bekämpft. Er sammelt seine ganze Kraft und legt
seinen Schmerz und seine Wut, und Traurigkeit dort hinein.
„MON FUL IR, KALASAMALA IL ALAMASALAK..........
MON FUL IR, KALASAMALA IL ALAMASALAK.......... MON FUL IR, KALASAMALA IL ALAMASALAK..........“
In Helderos Hand brennt ein wahres Höllenfeuer,
und ein riesiger Feuerball bildet sich schnell daraus hervor.“ Ohne es zu wissen hatte Heldero die erste
Silbe des Zaubers ausgewechselt, die bestimmte wie mächtig der Zauber
werden würde. Heldero hatte wahrscheinlich irgendwo
einmal von den Silben der Zauberei gelesen, und in seiner Not instinktiv
die mächtigste Silbe vor seinen Zauber gestellt. Sollte es sein, das die Energien des Universums
durch einen sterblichen wie Heldero fließen würden? Er hatte keine Zeit darüber nachzudenken,
denn diesmal macht Heldero mit seiner Hand eine schleudernde Handbwegeung,
der das Höllenfeuer auf den schmalen Lichteinlaß wirft. Der riesige Feuerball fegt durch den Raum
und trifft auf die Wand, die in Stücke gesprengt wird. Die Hitze wallt zurück und versenkt
Helderos Haare und Gesicht. Es spürt den Scherz aber nicht, sondern
sieht nur das sich in der Wand ein größeres Loch gebildet hat. Er springt durch die Flammen und klettert
mit letzter Kraft in die Freiheit hinaus. In der dunklen Seitengasse angekommen,
kriecht er noch einige Meter weiter und bleibt dann hinter einigen alten
Kisten liegen...
Heldero wacht auf und sein Kopf schmerzt
fürchterlich. Er befindet sich in einem kleinen Raum,
der durch mehrere Fenster hell erleuchtet wird. Er weiß nicht wie er hergekommen
ist, und zieht sich die weiche Bettdecke bis zum Kinn hoch. Er fühlt mit seinen Händer über
das Gesicht und erkennt dass er bereits verbunden ist. Irgend jemand muß ihn in der kleinen
Gasse gefunden und dann hierher gebracht haben. Eine Tür öffnet sich und eine
alte Frau betritt den Raum. Sie ist in ein helles Gewand gekleidet
und trägt eine Schüssel und einen Becher herein. Trotz ihres Alters von vielleicht 70 Jahren
lächelt sie Heldero mit einem jugendlichem Blick an, und Heldero erkennt
das es sich bei ihr mehr als um eine alte Frau handelt. Mit freundlicher Stimme spricht sie zu
ihm.
„Ich freue mich das es euch besser
geht, denn ich habe mir ernste Sorgen gemacht. Aber in euch schlummert eine Kraft,
die euch wahrscheinlich bisher verborgen geblieben ist....“
Die Frau beendet ihren Satz nicht und
reicht Heldero den Becher.
„Trinkt dies und schon bald werdet
ihr wieder ganz gesund sein....“
Heldero greift nach dem Becher und trinkt
ihn in einem Zug aus. Seine Kehle krampft sich zusammen und
sein Magen brennt auf einmal fürchterlich. Auf einmal fällt ihm Anhang F. ein.
Anhang F. Gift und dessen Behandlung. Eine Vergiftung ist immer eine ernste
Sache, und sollte schnellstmöglich behandelt werden! Ein Abenteurer kann sich in so einer
Situation nicht durch seine Erfahrung im Umgang mit „kritischen Situationen“
retten. Aus diesem Grund wird Gift auch in diesem
gesonderten Anhang behandelt.
Giftarten Es gibt sehr viele Arten von Giften,
die je nach der Erfahrung des Giftmischers verschiedene Wirkungen haben können. Die Palette reicht von einfachen Mitteln
die Übelkeit, verursachen, über Schlafmittel, bis hin zu tödlichen
Kontaktgiften. Ein Abenteurer wird sofort erkennen welche
Wirkung das Gift auf ihn hat, und sollte dann schnellstmöglich einen
Heiler aufsuchen, der sich auch mit der Behandlung von Giften auskennen sollte. Je nachdem mit welchem Gift der Abenteurer
vergiftet wurde wird der Heiler dann entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen. Den Anordnungen des Heilers sollte sofort
Folge geleistet werden, denn er weiß am besten wie ein Abenteurer zu
behandeln ist. Ein Heiler sollte auch nicht vor der
Behandlung bezahlt werden, sondern es ist empfehlenswert damit bis nach einer
Heilung zu warten. Ein professioneller Heiler wird hierfür
Verständnis zeigen und einen Abenteurer in Ausnahmefällen auch ohne
Bezahlung behandeln. Je nachdem wie ein Gift verabreicht wurde
läßt sich nicht von einer harmloseren bzw. gefährlicheren
Vergiftung sprechen. Da es unzählige Möglichkeiten
gibt einen Abenteurer zu vergiften, wird hier nicht näher darauf eingegangen. Im Falle einer Vergiftung wünsche
wir viel Glück, und auch das sich ein kompetenter Heiler in der Nähe
befindet.
Heldero sieht die Frau mit erschrecktem
Blick an, und sein Hals brennt wie Feuer... Die Frau spricht wieder mit freundlicher
Stimme zu ihm.
„Ihr habt den Heiltrank viel zu schnell
getrunken, und darum brennt euch die Kehle und der Magen. Dieses Gefühl wird nicht lange
andauern und ihr werdet bald wieder ganz gesund werden.“
Heldero nickt mit dem Kopf, denn im Moment
kann er nicht sprechen. In diesem Moment fällt ihm wieder
ein, was ihn vor diesem Erlebnis hätte bewahren können, den Anhang G. handelt von Krankheiten und Verwundungen. Heldero weiß nun wie wichtig das
„Handbuch für Abenteurer“ für ihn noch werden wird.
Anhang G. Krankheiten und Verletzungen Auf seiner Reise wird jeder Abenteurer
früher oder später durch Krankheiten heimgesucht, oder aber im Kampf
mit einem Monster verletzt werden. Genau wie im Umgang mit Giften ist es
wichtig die richtigen Verhaltensregeln zu beachten.
Krankheiten Bei Krankheiten kann es sich um einen
harmlosen Schnupfen, über lästige Krätze bis hin zu gefährlicheren
Sumpffieber und Cholera handeln, die durch eine relativ einfache Behandlung
geheilt werden können. Sehr gefährliche Krankheiten wie
Pest, Lepra und Schwindsucht erfordern einen fähigen Heiler. Sollte sich innerhalb kürzester
Zeit bei der Behandlung einer der gefährlichen Krankheiten keine Besserung
einstellen, sollte umgehend der Heiler gewechselt werden, denn es gibt leider
viele Heiler die im Umgang mit diesen Krankheiten nicht so bewandert sind. Leider sterben durch unfähige Heiler
mehr Abenteurer, als durch die größten und gefährlichsten
Monster. Lykanthropie ist auch eine unschöne
magische Erkrankung, aber nicht wie die anderen Krankheiten beeinflußt
sie die Gesundheit eines Abenteurers. Ein mit Lykanthropie infizierter Abenteurer
kann sein Leben wie gewohnt fortsetzen, das aber Zeitweise durch die Krankheit
etwas verändert wird. Außerdem ist es empfehlenswert
bei den phasenweisen Ausbrüchen der Krankheit nicht anderen Abenteuern
über den Weg zu laufen, weil sie den Infizierten vielleicht für
ein Monster halten werden.
Verletzungen Genau wie eine Krankheit ist eine Verletzung
eine unangenehme Sache und kann das Abenteurer Leben auf schnelle Weise beenden. Harmlose Kratzer heilen meistens von
alleine, aber Verletzungen die durch Schwerter, Äxte, Keulen, Krallen
oder Zähne hervorgerufen werden, sollten umgehend versorgt werden. Auch hier gilt die Regel, das der Abenteurer
einen möglichst kompetenten Heiler aufsuchen sollte, denn es kann entscheidend
sein ob das spätere Leben als Abenteurer fortgesetzt werden kann. Den Anweisungen des Heilers ist auch
hier Folge zu leisten, und es kann manchmal einige Wochen oder Monate dauern,
bis der Abenteurer seine Reise fortsetzen kann. Sollte eine Verletzung schwerer als zuerst
angenommen sein, kann auch mit körperlichen Nachteilen eine weitere
Reise fortsetzen werden. Körperliche und Mentale Schwächen
werden in Anhang H. beschrieben werden.
Heldero fühlt sich auf einmal viel
besser, denn sein Magen hat aufgehört zu brennen. Er fühlt mit seinen Händen über
das Gesicht und spricht mit leiser Stimme zur Heilerin.
„Werden meine Verletzungen heilen?“
Die Frau nickt mit dem Kopf.
„Ja, ihr werdet wieder gesund werden,
aber es kann sein, dass einige Narben bleiben werden. Das Feuer das euch verbrannt hat,
war kein normales Feuer, denn es muß heißer als das der Hölle
gewesen sein.“
Heldero ist etwas erschreckt über
die Antwort, denn er war seiner Meinung nach ein sehr gut aussehender junger
Mann. Aber dann entspannen sich seine Gesichtszüge
wieder, denn fast hätte er den Anhang H. vergessen.
Anhang H. Körperliche und
Mentale Schwächen Ein Abenteuer sollte sich nicht durch
irgendwelche Probleme entmutigen lassen, denn auch körperliche und mentale
Nachteile, werden einen wahren Abenteurer nicht von seinem Weg abhalten können. Sie können seinen Weg zwar erschweren
und auch verlangsamen, werden aber niemals einen Abenteuer davon abhalten
irgendwann einmal ein Held zu werden.
Körperliche Nachteile Je nachdem welches Körperteil betroffen
ist sollte dies bei Auftreten einer „kritischen Situation“ mit in die Relation
aufgenommen werden ,um dementsprechend berücksichtigt werden zu können. Einbeinige, oder einarmige Krieger, sollten
diese Nachteile mit der Anzahl der fehlenden Körperteile mit in die
Berechnung aufnehmen. Genauso verhält es sich mit Magiern,
die Taub oder Stumm sind. Gegebenenfalls empfiehlt es sich seinen
Status als Abenteurer zu wechseln. Aus einem Stummen Magier könnte
beispielsweise ein hervorragender Dieb werden, und aus einem einarmigen Krieger
ein guter Kampfmagier. Die Wahl liegt hier bei dem betreffenden
selbst und seiner entsprechenden Behinderung.
Mentale Schwächen Diese Nachteile wirken sich bei weitem
nicht so dramatisch auf den Abenteurer aus. Meistens sind mentale Schwächen
schon zu Beginn des Abenteurer Lebens vorhanden, und werden dadurch automatisch
berücksichtigt. Ein unter diesem Problemen leidender
Abenteurer sollte sich aber stets im Auge behalten, damit er in einer Situation
nicht die falschen Handlungen begeht. Ansonsten steht auch diesen Abenteuern,
jeder Weg offen, irgendwann einmal ein glorreicher Held zu werden.
Heldero ist inzwischen eingeschlafen und
ein ruhiger Ausruck ist auf seinem Gesicht zu sehen.
Auf einem kleinen Tisch, neben dem Bett
liegt das „Handbuch für Abenteurer“. Es ist an einigen Stellen leicht angebrannt
und verschmutzt, aber irgendwie ist es Heldero gelungen es bei allem Chaos
bei sich zu behalten. Die alte Frau verläßt gerade
das Zimmer und begegnet auf dem Flur einer jüngeren Frau. Die beiden haben eine sehr große
Ähnlichkeit miteinander. Die jüngere Frau namens Elanor sieht
ihre Großmutter mit besorgtem Blick an.
„Geht es ihm schon besser?“fragt sie ihre Großmutter Eloibeth.
Eloibeth nickt mit dem Kopf.
„Ja es geht ihm besser, aber er wird
sich noch einige Tage schonen müssen. Ich spüre Magie in ihm, die nicht
unter der Kontrolle seines Geistes ist.“
„Großmutter ich verstehe dich
nicht?
„Ich denke das in diesem Mann ein
Kind ist, dessen Geist noch nicht erwachsen geworden ist. Mehr habe ich bisher nicht gespürt,
und ich hoffe das ich mich täusche.“
Eloibeth geht den Gang entlang und ihre
Enkelin betritt den andere Raum. Die junge Frau ist von mittlerer Größe
und ihre langen schwarzen Haare fallen locker über ihre Schultern. Durch ein Fenster fällt das helle
Sonnenlicht auf ihr Haar, und es sieht so als ob ein blauer Schimmer
durch ihr Haar wallt. Elanor setzt sich am Fußende des
Bettes auf einen Stuhl und betrachten den fremden Mann.
„Wer bist du....?“flüstert sie sich selbst zu, und sieht
Heldero weiter an. Dann sieht sie auf dem kleinen Tisch den
Einband liegen, denn sie dann vom Tisch nimmt und öffnet.
„Handbuch für Abenteurer, was
für ein merkwürdiger Titel?“
Elanor blättert im Buch und schüttelt
ab und zu den Kopf, denn das was sie dort liest macht für sie keinen
Sinn.
„Warum liest du soetwas, denn Helden
werden nicht durch Bücher gemacht! Ein Held ist derjenige, der das Notwendige
zum Wohle anderer tut, ohne auf sein eigenes Wohl zu achten. Helden prallen nicht mit ihren Taten,
sondern leben durch die Träume nach einer besseren Welt. Ich denke das du auf deinem Weg noch
viel lernen mußt....“
Es scheint so als ob Heldero die Anwesenheit
Elanors spüren würde, denn auf einmal öffnet er seine Augen. Er sieht sie mit freundlichem Blick an,
und es scheint als ob er von ihren braunen Augen wie verzaubert ist.
„Wer seid ihr....?“fragt er mit leiser Stimme.
„Mein Name ist Elanor und ihr seid
im Haus meiner Großmutter. Wir haben euch draußen in einer
Seitengasse hinter einigen Kisten gefunden. Es gab ein großes Feuer und
ihr wurdet dabei verletzt.“
Heldero sieht Elanor immer noch mit verträumten
Blick an, denn eine so wunderschöne Frau, mit einer ebensolchen Stimme,
hatte er noch nie zuvor gesehen. Heldero sieht das Buch in ihren Händen,
und mit schwacher Hand deutet er darauf.
„Bitte gebt es mir, denn ich muß
etwas nachschlagen.“
„Ich denke das ihr euch besser schonen
solltet, für Bücher ist später immer noch Zeit.“
„Bitte...“sagt Heldero mit schwacher Stimme.
Elanor gibt Heldero das Buch, in dem er
sofort herumblättert. Es dauert einige Zeit bis er die entsprechende
Stelle gefunden hat.
Anhang I. Zuneigung und Liebe Ein Abenteurer wird durch seine Taten
eventuell zum Helden und kann dadurch Zuneigung und vielleicht sogar Liebe
erhalten. Bei beiden Dingen handelt es sich um
Kostbarkeiten, die mit keinem Geld dieser Welt zu kaufen sind. Aus diesem Grund sollte jeder Abenteurer,
der ein Held sein möchte danach streben.
Zuneigung Dies kann ein Held durch seine Taten
erringen, oder aber so trivial es auch klingen mag, durch seine Freundschaft
zu einer anderen Person.. Hierfür ist es von Vorteil alle
Tugenden eines wahren Helden in sich zu vereinen. Sollte bei dem Abenteurer ebenfalls Zuneigung
zur anderen Person vorhanden sein kann sich Liebe entwickeln.
Liebe Dies ist die Stärkere Form der Zuneigung,
bei der beide Personen die gleichen Gefühle füreinander hegen. Teilweise kommt es zu großen Verwirrungszuständen,
die sich mit Phasen großen Glückes abwechseln. In gewisser Weise handelt es bei Liebe
auch um eine „kritische Situation“ weil der Abenteurer in so einem Fall nicht
immer Herr seiner Sinne ist, und eventuell auftretende Gefahrensituationen
nicht richtig beurteilen kann. Im Fall von Liebe ist aus diesem Grund
höchste Vorsicht geboten.
Heldero sieht Elanor mit verträumten
Blick an, dann schließt er seine Augen und schläft ein. Als Heldero am nächsten Morgen wieder
aufwacht geht es ihm viel besser, denn der Schlaf war sehr erholsam gewesen. Er liegt in seinem Bett und sieht sich
in seinem Zimmer um. Die Wände sind weiß gestrichen,
und obwohl die Einrichtung eher einfach zu nennen ist macht das Zimmer einen
gemütlichen und freundlichen Eindruck. Durch das große Fenster fällt
die Morgensonne herein. Elanor kommt in den Raum und bringt Heldero
etwas zu essen.
„Guten morgen, ich hoffe euch geht
es schon besser?"
Heldero nicht mit dem Kopf.
„Darf ich euch fragen, was vorgestern
passiert ist, denn es gab in der Nähe ein großes Feuer“
Elanor sieht Heldero neugierig an.
„Ich wurde von Räubern entführt.....“erzählt Heldero, und dann berichtet
er von seinem Abenteuer. Außerdem spricht er davon wie er
den ersten Brand verursacht hat, und dann von seinem Vater aus dem Haus geworfen
wurde.
Elanor sieht Heldero mit nachdenklichem
Blick an.
„Und ihr wollt, nun in die Welt hinausziehen
um ein Abenteurer zu werden?“
Heldero nickt voller Tatendrang mit dem
Kopf
„Aber woher wißt ihr das der
Inhalt des Buches korrekt ist, und alles was dort beschrieben ist der Wahrheit
entspricht?“fragt Elanor vorsichtig
nach.
„Das Buch wurde von erfahrenen Abenteurern
für angehende Abenteurer und Helden geschrieben, die dort beschriebenen
Weisheiten sprechen für sich. So steht dort zum Beispiel, das man Schriftrollen
an den unmöglichsten Stellen finden kann, und das war bei mir auch der
Fall.“
Heldero sieht Elanor immer noch mit einem
verträumten Blick an.
„Ich werde morgen meine Reise fortsetzen
und allen beweisen, das auch ich ein Held sein kann!“
„Heldero, denkt bitte darüber
noch einmal nach, den Helden werden nicht durch Bücher gemacht. Ruht euch aus, und bleibt noch solange
bis eure Wunden verheilt sind. Bitte entschuldigt mich nun, denn als
Heilerin gibt es für mich heute noch viel zu tun.“
Heldero schüttelt den Kopf, denn
schließlich wußte er besser wie ein Held zu sein hatte. Er würde sich von seinem Plan nicht
abhalten lassen, auch wenn er gerne noch länger bei Elanor bleiben würde. Aber Zuneigung und Liebe sind seiner Meinung
nach nur durch Heldentaten zu erreichen, und solange er keine Held ist wird
ihn Elanor bestimmt keines zweiten Blickes würdigen.
„Habt dank, ich werde mich heute noch
ausruhen...“
Elanor verläßt den Raum und
Heldero überlegt wohin ihn seine weitere Reise führen wird. Heldero fällt ein, das ein Abenteurer
nun in unsicheren Gegenden zu einem Helden werden kann, denn in einer friedlichen
Stadt wie Trisbor gab es keine Monster. Mit einem zufriedenen Lächeln schläft
Heldero ein und träumt von den Abenteuern, die ihn demnächst erwarten
werden.
„Durch einen Dunstschleier sieht Heldero
düstere Gänge, und erkennt das er sich unter der Erde in einem großen
Höhlenkomplex befindet. Er hat ein Schwert in der Hand und trägt
in der anderen Hand eine Fackel. Nur die nächste Umgebung wird erleuchtet,
und tausend Schatten tanzen wild umher. Die Höhlenwände sind feucht
und von überall hört man Wasser tropfen. Vorsichtig tastet sich Heldero vorwärts
und plötzlich bleibt sein Herz vor Schrecken fast stehen, denn ein markerschütterndes
Brüllen läßt die Höhlenwände zittern. Aus der Dunkelheit stürmt eine Kreatur
auf Heldero zu und reißt ihn nieder. Scharfe Zähne bohren sich in seinen
Hals... Heldero wacht schweißgebadet auf,
und er weiß das er den Anhang
C. hätte besser lernen sollen.
Anhang C. Monster und Kreaturen.
Kender Kender sehen wie eine Kreuzung von Elf
und Hobbit aus, aber wahrscheinlich haben sie dabei nur beider Rassen schlechteste
Merkmale übernommen. Kender sind laut, neugierig, und stehlen
wie die Raben. Es ist empfehlenswert Kendern aus dem
Weg zu gehen, denn selbst der freundlichste Held wird früher oder später
der Versuchung erliegen, den Kender zu erschlagen. Helden mit sehr starkem Willen, bzw.
taube Helden sollen sogar schon Kender als treue Freunde gewonnen haben.
Echsenmenschen Diese Kreatur sehen den Menschen sehr
ähnlich, aber ihre Haut ist die von Echsen und Reptilien. Bei ihnen handelt es sich um Wesen, die
sehr von der Sonne abhängig sind, und Nachts sind sie sehr träge
und langsam. Echsenmenschen sollen niemals unterschätzt
werden, denn bei Tag können sie gefährliche und furchtlose Kämpfer
sein. Ihre Haut ist sehr zäh und bietet
einen natürlichen Rüstungsschutz. Einige Echsenmenschen sprechen die Allgemeinsprache,
aber trotzdem ist Vorsicht immer angebracht.
Elfen Diese Wesen sind meistens groß
und schlank, sie haben spitze Ohren und tragen meistens ihre Haare lang. Elfen leben sehr lange, und aus diesem
Grund macht es manchmal den Anschein als ob sie sich „Alle Zeit der Welt“
bei ihren Tätigkeiten lassen. Elfen sind hervorragende Krieger und
Magier und können treue Freunde sein, wenn man sich einige Jahrzehnte
zum kennen lernen Zeit nimmt.
Dunkelelfen Bei diesen Kreaturen handelt es sich
auch um eine Elfenart, die aber schwarze Haut und weiße Haar besitzen. Sie leben im Unterreich und sind gefährliche
Krieger, Magier, und Priester. Sollte ein Abenteurer einem Dunkelelfen
begegnen hat er meistens keine Gelegenheit mehr davon zu berichten. Dunkelelfen sehen zwar nicht wie Monster
aus, sollten aber so behandelt werden. Äußerste Vorsicht ist geboten,
denn Dunkelelfen kämpfen niemals auf eine faire Art.
Minotauren Diese Wesen sehen wie eine Mischung von
Mensch und Rind aus, denn siebesitzen den Kopf eines Bullen. Minotauren sind meistens sehr groß
und immer sehr primitiv und dumm. Sie sind leicht reizbar und können
gefährlich Gegner sein, und sollten niemals unterschätzt werden.
Heldero klappt das Buch zu, denn er wußte
nun das er von einem Minotauren geträumt hatte.
Der Tag vergeht sehr schnell und ab und
zu sehen Elanor und Eloibeth nach Heldero. Er spricht mit ihnen über seine Pläne
und zum ersten Mal fühlt er sich in der Gesellschaft von Menschen wohl. Heldero verhält sich in der Gesellschaft
von den beiden Frauen nicht wie sonst, denn es scheint auch eine freundliche
Seite an ihm zu geben. Er hat das Gefühl, das die beiden
Frauen sich Sorgen um ihn machen, aber er weiß nicht warum, denn schließlich
wird er bald ein Abenteurer und berühmter Held sein. Schließlich packt Heldero seine
Sachen, die nur noch aus seiner angebrannten Tunika und dem „Handbuch für
Abenteurer“ besteht. Zum Glück trägt Heldero immer
viel Schmuck, denn sein Geldbeutel ist ihm von den Räubern gestohlen
worden. Die Räuber hatten ihm aber noch nicht
seine Ringe und Anhänger abgenommen. Heldero steht auf der Türschwelle
und spricht zum Abschied mit den beiden freundlichen Heilern.
„Ich weiß nicht wie ich euch beiden
danken kann?“
Heldero nimmt von seinem Mittelfinder,
einen silbernen Ring mit einem blauen leuchtenden Stein, und legt ihn auf
seine nach oben gerichtete Handfläche.
„Elanor ich möchte das ihr diesen
Ring nehmt, und ich würde mich freuen wenn wir uns eines Tages wieder
sehen?“
Elanor schüttelt den Kopf und schließt
die Hand von Heldero und der Ring verschwindet in der geschlossenen Hand.
„Ich würde mich freuen wenn wir
uns eines Tages wieder sehen, aber diesen Ring kann ich nicht annehmen. Vor euch liegt noch ein weiter Weg,
der nicht so verlaufen wird wie ihr es euch vorstellen mögt. Ich hoffe ihr kehrt eines Tages als
der Mann wieder, der ihr eigentlich sein könntet...“
Elanor sieht Heldero freundlich an und
voller Sorgen an. Sie hat erkannt, das es zu diesem jetzigen
Zeitpunkt überhaupt keinen Sinn macht, Heldero auf seine falschen Ansichten
aufmerksam zu machen. Er würde seine eigenen Fehler machen
müssen, um daraus als neuer Mensch hervorgehen zu können.
„Ich werde die Erinnerung an euch in
meinem Herzen tragen...“
Heldero steckt sich den Ring an den Finger
und geht auf der Straße davon. Nach einigen Schritten dreht er sich noch
einmal um und winkt Elanor zu. Sein Herz schlägt schneller und er
hofft das er zu einem großen Abenteurer und Helden wird, denn er hat
sich in Elanor verliebt.
Heldero dreht sich um und geht Richtung
Marktplatz davon, denn er mußte such nun eine Ausrüstung zusammen
stellen. Während er geht liest er in seinem
Buch, und schaut aber ab und zu hoch, um nicht wieder gegen eine Hauswand
zu laufen.
Anhang A. Ausrüstung Eine gute Ausrüstung kann bei einem
Abenteurer über Tod und Leben entscheiden, und aus diesem Grund ist es
sehr wichtig ordentlich vorbereitet eine Reise zu beginnen. In unsicheren Gegenden ist es immer sehr
schwierig seine Ausrüstung zu vervollständigen, und darum sollte
dies in „zivilisierten“ Gegenden geschehen Die Qualität der Ausrüstung
hängt von den verfügbaren Geld und dem Verhandlungsgeschick des
Abenteurers ab.
Rüstung Eine Rüstung ist für einen
schlechten Kämpfer seine wichtigste Lebensversicherung, und sollte demnach
auch ausgesucht werden. Gute Krieger werden etwas leichtere Rüstung
tragen können, profitieren aber natürlich auch von den Vorteilen
einer schweren Rüstung. Je schwerer die Rüstung ist, desto
besseren Schutz bietet sie, aber der Abenteurer sollte bedenken, das er seine
Rüstung während seiner ganzen Reise tragen wird. Ein Dieb hingegen wird durch eine Rüstung
mehr behindert und sollte nur leichte Lederrüstung tragen. Bei einem Magier hingegen erlauben die
magischen Energien keine metallische Rüstung, und darum sollten sich
Magier und Diebe im Kampf auf ihre Zauber und ihre Geschicklichkeit verlassen. In zivilisierten Gegenden tragen Magier
gerne Roben, aber dies ist in den „wilden“ Gegenden nicht ratsam. Auch Magier sind nicht unverwundbar,
sondern es kann auch vorkommen, dass sie auf schnelle Beine angewiesen sind,
um Lebend aus einem Abenteuer zu entkommen. Magische Rüstungen bieten hervorragenden
Schutz uns sind sogar von Dieben und Magiern tragbar. Leider gibt es nicht viele davon, und
sie sind sehr teuer. Magische Rüstungen und Waffen werden
ebenfalls wie Schriftrollen, an den unmöglichsten Orten gefunden. Vorzugsweise werden sie von mächtigen
Monstern getragen, die erstmal getötet werden müssen, bevor der
Abenteurer seine Neuerwerbung mitnehmen kann.
Waffen Jeder Abenteurer sollte eine Waffe bei
sich tragen, denn Monster und Gegner sind an den unmöglichsten Orten
zu finden. Je nachdem ob es sich um einen Krieger,
Dieb, oder Magier handelt sollte die Größe der Waffe gewählt
werden. Große Waffen verursachen großen
Schaden, sind aber nur von kräftigen und trainierten Kriegern zu handhaben. Diebe und Magie verwenden vorzugsweise
Dolche, und Kampfstäbe, die auch als Wanderstab benutzt werden können. Magische Waffen sind ebenfalls sehr selten
und teuer und können auch an den unmöglichsten Orten gefunden werden. Vorzugsweise werden sie von mächtigen
Monstern getragen, die erst getötet werden müssen, bevor der Abenteurer
sich darüber freuen kann.
Sonstige Ausrüstung Damit der Abenteurer auf alle Situationen
vorbereitet ist, sollte er folgende Gegenstände bei sich haben.
1.50 Fuß stabiles Elben Seil (um
sich in Höhlen abzuseilen) 2. Kerzen. (als Beleuchtung in der Nacht) 3. Fackeln (zum ausleuchten dunkler Tunnel) 4. Streichhölzer oder Feuerstein/Schlageisen,
Zunder (zum Feuer entfachen in der Wildnis) 5,.Verbände (falls der Abenteurer
von Monstern verletzt wird] 6.Nadel und Faden. (falls die Kleidung
von Monstern zerrissen wird) 7. Wasserflasche oder Beutel (für
den Durst zwischendurch) 8. Gürtel mit Gürteltaschen
(um die kleineren Gegenstände bei sich zu tragen) 9. Eßgeschirr bestehend aus Topf,
Becher, Schüssel, Messer, Gabel und Löffel. (um sein Essen zu kochen
bzw. zu essen) 10. Kreide und Bleistift (zum markieren
von Tunneln, und um Karten zu zeichnen} 11. Papier (um Karten und Briefe, bzw.
Testamente zu schreiben) 12. Nahrung (je mehr desto besser, denn
so mancher Abenteurer ist schon verhungert) 13. Umhang oder Decke bzw. Felle (um
sich damit in der Nacht zuzudecken, denn in der Wildnis ist es kalt)
Diebe sollten Ihr Werkzeug bereit halten,
Magier ihre Schriftrollen und Zauberzutaten.
Nahrung Es ist nichts so wichtig wie Nahrung,
denn ein verhungerter Abenteurer benötigt keine Schätze mehr. Aus diesem Grund sollte immer eine ausreichender
Vorrat mitgenommen werden, und es sollte immer die doppelte Zeit für
ein Abenteuer eingeplant werden. Als Proviant haben sich Nahrung bewährt,
die auch ohne spezielle Behandlung lange haltbar sind. Sehr gut geeignet sind getrocknete Früchte,
getrocknetes Fleisch, Mehl. Bedingt geeignet sind Brot und Früchte. Fleisch sollte immer frisch zubereitet
und verzerrt werden. Als bester Proviant hat sich das von
Elfen hergestellte „Lembas“ bewährt. Bei Lemabs handelt es sich um eine Art
Waffel, die auch nach Wochen noch frisch bleibt. Lembas sättigt auch in kleinen Mengen
sehr gut, und gibt den Abenteurer neue Kraft. Lembas sollte vor Zwergen und besonders
vor Hobbits sicher verwahrt werden.
Heldero sieht sich die Waren der verschiedensten
Händler genau an. Nachdem er lange über den Markt gegangen
war hat Heldero schließlich die benötigte Ausrüstung bekommen.
Einer seiner Ringe reichte als Bezahlung
aus, und Heldero freut sich weil er drei Kupfer eingespart hat, denn er hat
keine Streichhölzer gekauft. Er war sich sicher, das er mit seinem
Zauber jedes Feuer entfachen könnte. Heldero wundert sich etwas, denn früher
hat er nie über Kupfermünzen nachgedacht. Dann packt er seine Ausrüstung zusammen
und geht in Richtung der Stadttore davon. In sich spürt er eine große
Aufregung, denn er weiß nicht was ihn auf seinem Weg erwarten wird.
Heldero ist sich absolut sicher, das ihm
große Gefahren und Monster auf seiner Reise entgegen treten werden.
Er geht durch die Stadttore und folgt
der endlos langen Hauptstraße.
Zur gleichen Zeit sitzt Elanor in ihrem
Zimmer, und schaut aus dem Fenster. Sie weiß nicht ob sie Heldero jemals
wieder sehen wird. Elanor weiß das ihm große
Gefahren widerfahren werden, und das waren beileibe keine Monster. Die größte Gefahr und das größte
Abenteuer für Heldero war er selbst, und sie hofft das er erkennen wird,
das es wichtigere Dinge im Leben gibt. Vielleicht wird auf dieser Reise Heldero
zu einem Mann, und sie erkennt das sie ihn mehr mag als sie sich eingestehen
möchte...
Die Geschichte wird hier fortgesetzt... (ab Seite 25)