Handbuch für Abenteurer

Heldero Costonso

Heldero ist der Sohn eines reichen Kaufmannes.
Er hat braune Haare, blaue Augen und ist von mittlerer Statur
Seine Arroganz und Hochnäsigkeit machen es schwer ihn gerne zu haben, dies wird durch seine Einfältigkeit und scheinbare Dummheit noch weiter verstärkt.

Der Anfang seiner Geschichte beginnt hier:

Durch die großen Fenster eines ebenso großen Raumes scheint die helle Wintersonne.
An einem Schreibtisch sitzt ein Mann und blättert in einigen Seiten Papier.
Heute war endlich der Test der „Fernschule für Abenteurer“ angekommen und Heldero hatte sich gleich daran gemacht die Fragen zu beantworten.
Heldero hatte in seinem Leben noch nicht viel erlebt, denn er war der Sohn eines reichen Kaufmanns, und in der Stadt Trisbor gab es für den Sohn eines Kaufmanns nicht viel zu sehen.
Helderos Vater hatte ihn schon früh in die Lehre genommen und Heldero haßte alles was mit Handel zu tun hatte, denn er träumte schon seit frühester Kindheit davon ein Abenteurer und Held zu sein.
Vor einigen  Wochen hatte Heldero davon gehört, das es eine sogenannte „Fernschule für Abenteurer“ gab, die dabei half einen Mann bzw. eine Frau zu einem Abenteurer zu machen.
Mit einem Zeugnis und Zertifikat dieser Akademie wäre Heldero, wirklich der Held dieser Stadt.
Naja jedenfalls dachte er sich das so.

In den letzen Wochen hatte Heldero immer wieder das „Handbuch für Abenteurer“ gelesen, denn dort stand genau beschrieben wie sich ein Abenteurer zu verhalten hatte.
Heute war nun endlich der Test der Fernschule geschickt worden, und Heldero freute sich sehr ihn endlich in den Händen zu halten.
Das Handbuch und der Test waren der Meinung von Heldero sehr günstig gewesen, denn er hatte nur 9 Silberstücke dafür bezahlen müssen.
Nirgendwo würde man für so wenig Geld zu einem Helden werden.
Nun sitzt Heldero vor dem Test und liest sich die einzelnen Fragen durch.

1.Ihr trefft auf eurer Reise einen armen Bettler, und er bittet euch um eine milde Gabe.
Was tut ihr?

A) Ich gebe dem Mann einige Münzen.
B) Ich erschlagen den Mann, weil er so fürchterlich riecht.
C) Ich erschlage den Mann, weil es sich bei ihm wahrscheinlich um einen getarnten Giftmischer handelt.
D) Ich gehe meines Weges und  behalte die Münzen für mich.

Heldero überlegt einen Moment und kreuzt dann Antworten B,C,D an.
Dann liest er sich die nächste Frage durch.

2. Monster gibt es in vielen Farben, Formen und Abmessungen.
Die beste Möglichkeit herauszufinden ob es sich bei der Kreatur um ein Monster handelt, ist es in seiner natürlichen Umgebung zu beobachten.
Welche Warnhinweise deuten darauf hin, das es sich bei der beobachteten Kreatur um ein Monster handelt?

A) Die Kreatur riecht fürchterlich und spricht wirr.
B) Die Kreatur frißt viel, vor allem kleine Wühltiere und Insekten.
C) Die Kreatur ißt nicht ihren Spinat.
D) Die Kreatur läuft ziellos umher.
E) Die Kreatur hat spitze Zähne und frißt Abenteurer mit einem Bissen.
F) Es ist schwierig ein Monster von einem durchschnittlichen Abenteurer zu unterscheiden.
Eine einfache Faustregel lautet, „Wenn die Kreatur angreift, töte sie, und nenne sie anschließend ein Monster.“

Heldero muß bei dieser Frage nicht lange überlegen, denn er kreuzt Antwort F an.

3. Ihr trefft einen Barbaren, der in Felle gehüllt ist. Nachdem ihr ihn einige Zeit beobachtet habt stellt ihr fest, das bei ihm  Antworten  A,B,C,D der vorherigen Frage zutreffend sind.
Was tut ihr.

A) Ich frage ihn nach dem Weg.
B) Ich habe Mitleid mit ihm und gebe ihm etwas zu Essen und ein Stück Seife.
C) Ich handele nach Antwort F der vorherigen Frage.

Auch diesmal muß Heldero nicht lange überlegen, und kreuzt Antwort C an.

4. Ihr steht in der Höhle eines Drachen.
 Der Drache ist im Moment nicht da.
 Was tut ihr?

A) Ich nehme das blau leuchtende Schwert und laufe so schnell es geht weg.
B) Ich stopfe in aller Ruhe meine Taschen mit Gold und Edelsteinen voll.
C) Ich erschlage meine Weggefährten und stopfe dann meine Taschen mit Gold und Edelsteinen voll.
D) Ich stelle mich dem Drachen zum Kampf, erschlage dann meine Weggefährten (sofern sie noch leben) und stopfe dann meine Taschen mit Gold und Edelsteinen voll, und vergesse auch nicht das blau leuchtende Schwert.
E) Ein wahrer Held, weiß das er in der Höhle eines Drachen nichts zu suchen hat.

Heldero überlegt diesmal etwas länger und kreuzt dann Antwort D an.

5. Ihr seid mit euren Weggefährten einem Schwarzmagier begegnet und es ist zum Kampf gekommen.
Der Magier hat alle eurer Weggefährten mit einem Beherrschungszauber zu seinen Dienern gemacht.
Eure Freunde greifen euch an.
Was tut ihr?

A) Ich erschlage den Schwarzmagier und befreie meine Freunde durch seinen Tod.
B) Ich erschlage meine Weggefährten, damit sie so etwas nie wieder tun.
C) Ich erschlage erst meine Weggefährten und dann den Schwarzmagier.
D) Ich ergebe mich und werde selbst der Diener des Magiers.
E) Ich laufe schnell weg, denn tote Helden nutzen niemanden etwas.

Sofort kreuzt Heldero Antwort E an.

Nachdem Heldero noch einige weitere Fragen beantwortet hat, ist er schließlich fertig.
Er steckt den Fragebogen in einen Umschlag und versiegelt ihn.
Dann klingelt er nach einem Diener, der den Brief zur „Fernschule für Abenteurer“ schicken soll.
Heldero ist sich sicher mit einem hervorragenden Ergebnis, den Test abgeschlossen zu haben.
Er lehnt sich in seinem bequemen Stuhl zurück, genießt das warme Kaminfeuer.
Dann kommt ein Diener herein und bringt ihm Kuchen und Wein.
Heldero kann es kaum erwarten bis er die Testergebnisse in den Händen hält...

Heldero liegt in seinem großen Bett und hat seine seidene Bettwäsche bis zum Hals hochgezogen.
Im Schlaf murmelt er manchmal einige Worte, und es scheint als ob er von seinen zukünftigen Abenteuern als Held träumt.

„Weltgrößter Abenteurer und Drachentöter, Schreckern aller Untoten und Monstren.... Bezwinger des Unbezwingbaren....“

Heldero träumt weiter und ein seeliges Lächeln ist auf seinem Gesicht zu sehen.

Am späten Vormittag wacht Heldero ausgeschlafen auf, und klingelt nach seinem Leibdiener.
Nachdem er sich gewaschen und ankleiden hat lassen nimmt er ein opulentes Frühstück zu sich.
Nach dem Essen begibt er sich in die Bibliothek seines Vaters und liest wieder einmal das „Handbuch für Abenteurer“
Schon viele Male hatte Heldero dieses Buch gelesen und diesmal fängt er wieder von vorne an.

Auf dem ledergebundenen grünen Einband steht in kleinen goldenen Lettern, „Fernschule für Abenteurer“
Darunter steht in größer Schrift „Handbuch für Abenteurer“
Heldero schlägt das Buch auf fängt zu lesen an.

Wie wird man ein Held?
Ihr wollt also ein Held werden....?
Unterziehen sie sich dem folgenden ein minütigen Test, um herauszufinden ob sie das Zeug haben ein Student der „Fernschule für Abenteurer“ zu werden.

1. Ihr seid bei einem einflußreichen und mächtigen Magier zum essen eingeladen, der auf einmal Beleidigende Äußerungen über „Strohdumme, Abenteurer“ von sich gibt.
Was tut ihr?

A) Ich töte den Magier und bringe damit das magische Gleichgewicht des Universums durcheinander, weil sein Zauber gebrochen wird, der bisher verhindert hat, dass ein Vulkan ein friedliches Dorf mit Lava und Asche überschüttet wird.
B) Ich ignoriere seine Bemerkungen und reiche im das Salz.

Ihr würdet überrascht sein wie viele möchtegern Helden Antwort A) wählen würden.
Aber hier bei der Fernschule für Abenteurer, wissen wir das die Antort in der Tat C) lautet.
C) Auch ihr könnt ein nützliches und produktives Mitglied der Helden Gesellschaft werden, indem ihr diesen einfachen Kurs „Wie werde ich ein Held“ belegt.“

Heldero blättert auf die nächste Seite, auf der das eigentliche Buch beginnt.

Der Held
Was ist ein Held?
Held ist der Titel nach dem jeder Abenteurer strebt.
Ein Held muß vertrauenswürdig, loyal, hilfsbereit, freundlich, höflich, gutherzig, gehorsam, fröhlich, sparsam, tapfer, sauber, ehrfürchtig sein.
Er möge (bzw. sie) Magier,Kämpfer,Dieb oder normaler Mann (bzw. Frau) sein; Er (bzw. sie) wird von allen Frauen begehrt und wird von allen Männern beneidet (oder vielleicht genau anders herum).

Wie werde ich zum Helden?
Um zum Helden zu werden, müßt ihr erst zum Abenteurer werden.
Abenteurer sind meistens Kämpfer, Magier oder Diebe.

Die Abenteurer Gilde
Treffpunkt und Arbeitsmarkt für alle Möchtegern Helden, wird die Abenteurer Gilde euer Heimat fern von eurer Heimat werden.
Hier werden eure Erfolge aufgezeichnet, und es kann mit anderen Mitgliedern geprallt werden.
Außerdem gibt es hier Informationen wer „Wer“ in der Gegend ist.
Das Nachrichtenbrett ist ein guter Ort um Aufträge zu finden und um zu sehen was diese einbringen.
Seid immer auf dem Laufendem indem ihr ständig nach Neuigkeiten auf dem Nachrichtenbrett Ausschau haltet, denn dies wird eurer Karriere als Held sehr zuträglich sein.
Es gibt in jeder größeren Stadt eine Abenteurer Gilde, die nur darauf wartet euch als Mitglied in ihren Reihen begrüßen zu dürfen.
Und schon bald werdet auch ihr zu einem „richtigen Abenteurer“ werden.“

Heldero blättert auf die nächste Seite.

Der Krieger
Was ist ein Krieger?
Der Krieger ist der meist verbreitetste Abenteurer überhaupt.
Einfach und zielgenau verfolgt er seinen Weg, und sieht die Welt als eine Herausforderung an, seine Stärke und seinen Willen gegen das Universum zu testen.
Ein Krieger ist jemand der im Angesicht eines Feindes, seine Waffen ergreift um gegen ein Meer von Problemen anzukämpfen, und diese schließlich zu bewältigen.
Er ist ein Künstler, dessen Staffelei sein Körper ist.
Übung und Training sind sein tägliches Brot.
Der Krieger genießt jeden Kampf mit jedem Gegner, auch wenn er über alle Maßen geschlagen, getreten, und verletzt wird, weiß er doch das er am Ende der Bessere sein wird.

Wie werde ich zum Krieger?
Um zu einem Krieger zu werden, müßt ihr eure Stärke und Geschicklichkeit im Umgang mit Waffen erlernen.
Euer Schwert wird eure rechte Hand werden (angenommen ihr seid Rechtshänder).
Euer Schild ist der Lebensretter, der vor euch die Wellen der Angriffe der verschiedensten Monster abblockt.
Physische Arbeit wird für euch eine Freude werden, denn jeder Schmerz und jede Pein wird euch zu noch kräftigeren Muskeln verhelfen.
Trete jedem Monster mit Vitalität gegenüber, denn die Erfahrung der Aufregung wird solange andauern bis es euch fressen wird.

Wie Kämpfe ich?
Wenn ihr ein Krieger werden wollt, es ist weise ein Schwert und ein Schild bei der erst besten Gelegenheit zu erwerben.
Wir empfehlen keinen unbewaffneten Kampf gegen ein Monster, denn innerhalb kürzester Zeit kann ein Krieger sonst seine Waffen (Arme) verlieren.
Die Basis des Schwertkampfes besteht aus „Stoß“ und“ Schlag“..
Der „Stoß“ sollte sehr flink auf die Mitte des Gegners ausgeführt werden, mit dem Ziel seinen Feind aufzuspießen.
Er sollte mit aller Kraft geführt werden, weil manche Monster.
a) harte Haut
b) sehr Harte Haut
c) sehr flink sind.

Der Hieb auf der anderen Seite ist eine schneidende Bewegung die darauf abzielt möglichst viele der Gegnerischen Komponenten freizulegen.
Während der Stoß schneller auszuführen ist, verursacht der Hieb größeren Schaden.
Die Vorlieben des Kriegers richten sich nach seinem persönlichem Geschmack und der stärke seines Magens.
Die Verteidigung besteht größten Teils aus ausweichen, blocken und parieren.
Es gibt einige die behaupten das „Ein richtige Krieger“ dies nicht benötigt, aber die überlebenden Krieger sprechen davon das es bei Zeiten doch ganz nützlich sein kann diese Kenntnisse angewandt zu haben..
Der Versuch ein Monster ohne die Basis Verteidigung Techniken besiegen zu wollen, resultiert meistens darin das es später keinen „Ex-Held“  mehr gibt.
In der Theorie ist das Ausweichen eine Bewegung außerhalb der Reichweite der Waffen des Gegners.
Eure Geschicklichkeit ist der entscheidende Faktor, wie gut euch dies gelingen wird.
Blocken wird die Handlung genannt, wenn der Schild zwischen den Angriff des Gegners plaziert wird, der darauf abzielt euch ein frühzeitiges Ende zu bereiten.
Parieren wird die Handlung genannt wenn ihr euer Schwert zwischen die Waffe des Gegners plaziert, um seinen Hieb abzufangen, der euch sonst den Schädel spalten würde.
Schnelle Reflexe und Übung helfen dabei Blocken und Parieren zu wahren Lebensrettern zu machen.“

Heldero läßt das Buch sinken, denn er hat inzwischen wieder Hunger bekommen.
Er klingelt nach seinem Diener und läßt sich ein zweites Frühstück bringen.
Später wird er sich dem nächsten Kapitel widmen, in dem von den „Magischen Künsten“ berichtet wird.

Heldero hat nach dem Essen erst einmal wieder etwas geruht, denn diese Lektüre machte ihn immer sehr schläfrig.
Nachdem er gegen Abend wieder aufgewacht ist und eine weitere Mahlzeit verspeist hat, liest er das nächste Kapitel.

Der Magier
Was ist ein Magier?
Magier sind Meister des Mysteriösen, Halter großer Macht und vertraut mit ihren Intuitionen.
Magier sind die Intellektuellen unter den Abenteurern.
Die Magier müssen ihren Verstand meistern, um so die Mysterien der Zeitalter schmelzen zu können.
Durch die Benutzung und Kontrolle ihrer magischen Künste kann der Magier das Universum verändern und Dinge buchstäblich aus dem „Nichts“ herbeizaubern.
Am verbreitetsten sind Spruchmagier, die ihre Sprüche von Spruchrollen ablesen, die dann wiederum in das Gehirn des Magiers aufgenommen werden.
Spruchrollen können in Spezialgeschäften gekauft, oder aber von freundlichen alten Magiern geschenkt werden.
Manchmal lassen sich Spruchrollen auch an den merkwürdigsten Plätzen finden.
Spruchrollen sind für diejenigen die nicht in den magischen Künsten bewandert sind absolut nutzlos,  oder aber für diejenigen die den Spruch bereits kennen.
Aus diesem Grund sollte sich ein Magier regelmäßig nach neuen Spruchrollen umsehen.
Zauber werden durch die Kraft gewirkt, die jeder Magier in sich aufnehmen kann und die in seinem Körper gespeichert wird..
Diese Kraft umgibt die ganze Welt, aber nur diejenigen, die vertraut mit  den magischen Künsten sind, können diese Kraft in ihren Körper aufnehmen.
Die benötigte Kraft, die ein Zauber benötigt, hängt von seiner Macht und der Zeitdauer des Zaubers ab.

Wie werde ich ein Magier?
Um ein Magier zu werden, müßt ihr erst einmal einen Lehrer finden, der in den magischen Künsten bewandert ist.
In viele Städte und Dörfer leben Magier, die für einen relativ geringen Lohn bereit sind dem Studenten den „Funken“ der Magie zu verleihen.
Der Funken wird dann das mentale Licht des Studenten erhellen, um schließlich dafür zu sorgen das die gesamten Fähigkeiten des Studenten erleuchtet und genutzt werden können.
Wenn erst einmal der Geist geöffnet ist, kann er mit arkanen Wissen, Sprüchen, Flüchen, und Geschichten über obskure Kreaturen gefüllt werden, die dafür sorgen können, dass die anderen Einheimischen immer vom Magier beeindruckt sind.
Magier haben die Reputation mysteriös zu erscheinen, und die meiste Zeit wird für die Aufrechterhaltung dieser Illusion benötigt.
Aus diesem Grund ist es wichtig ein verschiedenes Repertoire an Stimmungen ausdrücken zu können, die dann vor einem Spiegel geübt werden sollten.
Das Repertoire sollte von „Hochmütiger Verachtung“, gegenüber „Dummköpfen, die dämliche fragen stellen“ bis hin zu „Höchste Konzentration, Nicht stören!“ reichen.
Wenn diese Fähigkeiten perfektioniert sind steht einer Laufbahn als Magier nichts mehr im Wege.
Um den Ruf weiter zu verbessern ist es ratsam exzentrisch zu erscheinen.
Damit man mit Respekt behandelt wird, kann es helfen zu Luft zu sprechen, denn dies kann wahre Wunder bewirken..
Jedenfalls können die Anderen niemals sicher sein, dass ihr nicht zu einer unsichtbaren Person sprecht.
Gewöhnt euch an solche Ausdrücke wie, „Ich kenne die Antwort“ in tiefer mysteriöser Sprache zu sagen, dann lächle und sagt nichts weiter.
Schon bald werden die Leute flüstern, „Er (oder sie) muß ein Magier sein!“
Es ist wichtig für den Magier täglich seine Sprüche zu üben, denn auch ein einfacher Spruch kann sehr mächtig sein, wenn er zur richtigen Zeit angewandt wird.
Außerdem werden auch einfache Sprüche je mächtiger je besser der Magier sie beherrscht.
Das Wissen wann ein Spruch angewendet ist macht einen Magier zu einem intelligenten Magier.
Eine Abhandlung über die verschiedensten Sprüche und ihre Anwendung erfolgt im Anhand B. dieses Buches.
Abschließend ist noch zu erwähnen, das der wichtigste Spruch nicht etwa der geheimnisvolle „Armagedon“ Spruch ist, der einen ganzen Kontinent versinken läßt, sondern das der einfache Spruch„Licht“ bei weiter mehr dafür Sorgen kann, das ihr von den anderen Leuten bewundert und geachtet werdet.
Außerdem sollte der Student sich ausgiebig dem Anhang C. widmen, den dieser Teil behandelt die verschiedensten Monstren und Kreaturen die einem Magier über den Weg laufen werden.
Dieser Teil ist nicht nur für die Krieger interessant, sondern auch ein Magier sollte wissen, wann es besser ist zu kämpfen bzw. besser ist die Flucht zu ergreifen.

Heldero klappt wieder das Buch zu, denn es ist inzwischen draußen Dunkel geworden und sein Magen knurrt wieder.
Diesen Teil des Buches mochte Heldero besonders gerne, denn er war sich sicher das er nicht dafür geschaffen war als Krieger schwere Arbeit zu verrichten.
Der Weg des Magiers erscheint ihm bei weitem lohnender zu sein.
Heute Nacht würde er sich dem nächsten Kapitel widmen, der von der Diebeskunst handelt...
Heldero sitzt wieder in Gedanken bei seinem Buch, als sein Vater das Zimmer betritt.
Der alte Mann sieht Heldero mit einem ernsten Gesichtsausdruck an.

„Heldero, Du liest ja schon wieder diesen Blödsinn!
Du solltest Dich lieber mit den aktuellen Marktpreisen beschäftigen, denn wie soll sonst aus Dir ein guter Händler werden?
Irgend wann wirst Du einmal das Geschäft führen müssen, und mit Deinen verrückten Ideen wird unsere Unternehmen ganz schnell bankrott sein...“

Heldero sieht den alten Mann mit einem gelangweilten Blick an.

„Vater, aber das ist alles so langweilig!
Ich wünschte mir ich könnte ein Abenteurer und Held sein, so wie sie in meinen Büchern beschrieben werden.
Abenteurer müssen solche Dinge nicht tun, sie sind frei und reisen in der Welt umher.
Sie erleben große Abenteuer und werden zu Helden.“

Der Vater sieht Heldero mit einem bösen Blick an.

„Sohn, vergiß diese dummen Träume und wach endlich auf!
Aus Dir wird niemals ein Held werden, dafür bist Du viel zu dumm.
Mir graust es davor Dir unser Handelsgeschäft übergeben zu müssen, aber wie Du weißt bist du mein einziger Erbe.
Hör endlich auf diese Bücher zu lesen!
Wir sprechen morgen noch einmal darüber, und heute Nacht hast Du Zeit darüber nachzudenken.
Es wird Zeit das Du endlich lernst was richtige Arbeit ist.“

Tobrin verläßt den Raum und läßt einen traurigen Sohn zurück.
Heldero war in der Tat nicht besonders intelligent, und eigentlich wäre er bestimmt ein guter Junge geworden, wenn er nicht ständig alles bekommen hätte was er sich wünschte.
Ein kluger Mann sagte einmal, „Geld verdirbt den Charakter“, und dies war bei Heldero auch der Fall.
Er wurde mit den Jahren zu einem hochnäsigen und arroganten Menschen, und niemand der Dienerschaft wagte es etwas gegen ihn zu sagen
Aber es gibt Dinge die sich nicht kaufen lassen, und Heldero erkannte das nun auch.
Anerkennung und Liebe waren diese Dinge, und nichts wünschte sich Heldero mehr in seinem Leben.
Aus diesem Grund liebte er auch so sehr seine Bücher, denn in den Büchern war er der Held.
Der Held der gegen jeden Gegner gewann und am Ende die schönen Prinzessinnen rettete.
In der Wirklichkeit fehlte es Heldero nicht an materiellen Gütern, aber er ist einer der einsamsten Menschen dieser Welt.

Heldero sitzt immer noch am Schreibtisch und schlägt sein Buch auf.
Einige Tränen laufen ihm über das Gesicht.
Ja er würde allen zeigen, das er mehr wahr als nur der reiche Sohn eines Händlers.
Auf einmal vergißt Heldero alles um sich, denn das nächste Kapitel ist sehr interessant.

Der Dieb
Was ist ein Dieb?
König des Diebstahls, Herr der zwielichtigen Geschäfte, Experte der Verkleidung, der Dieb ist Meister vieler Fähigkeiten.
Von Einbruch bis zu Täuschung, überleben Diebe nur durch ihren Verstand.
Der Dieb ist nicht ein so effektiver Kämpfer wie ein Krieger, oder aber er kann nicht so gut Zaubersprüche anwenden wie ein Magier, daher erscheint er der schwächste Abenteurer zu sein.
Aber diejenigen die dies denken täuschen sich, denn seine Gerissenheit gleicht diese Nachteile mehr als aus.

Wie werde ich zum Dieb?
Die Beweglichkeit ist eines der wichtigsten Dinge, wenn ihr der ehrenhaften Profession des Taschendiebstahls nachgehen wollt.
Die meisten Fähigkeiten des Diebes basieren auf seiner (oder ihrer) Anmut und Geschicklichkeit.
Es gibt verschiedene Wege, die den Verstand eines Diebes schulen.

Diejenigen die Tarnung benutzen folgen dem „Weg der Rate“ denn sie schleicht sich leise und langsam an und alle ihre Sinne sind alarmiert.
Diejenigen die klettern folgen dem „Weg der Eidechse“, denn sie bewegen sich auf einem Weg über ihr Ziel zu, und kommen an Orte die für andere verborgen sind.
Diejenigen die laufen folgen dem „Weg der Kakerlake“, denn erst entdecken sie die Gefahr und laufen dann ohne unterlaß, und können von keinem Gegner mehr eingeholt werden.
Diejenigen die Schlösser mit Dietrichen öffnen folgen dem „Weg des Ameisenbären“, denn er stochert mit seiner Zunge so lange im Ameisenbau umher bis er den leckeren Schatz gefunden hat.
Alle diese Disziplinen müssen gemeistert werden, bis ihr den wahren Weg eines Diebes gefunden habt.
Ihr müßt eins mit eurem Dietrich werden, denn dieses Werkzeug kann Türen öffnen, die sich jeglicher Vorstellungskraft entbehren.
Die Diebeswerkzeuge ermöglichen es euch Dinge zu sehen, die ihr niemals gesehen habt, und ihr werdet Orte betreten die für euch sonst verschlossen sind.
Wunder liegen auf eurem Weg, und werden die euren sein.
Die Kunst des Diebstahls befreit viele Wesen vor der Besessenheit nach materiellen Gütern, und lehrt sie das die innere Zufriedenheit nicht von dem kommt was sie besitzen, sondern von dem kommt was nicht ihr Eigentum ist.
Der Weg des Diebes ist derjenige der Weisheit, denn er zeigt denjenigen die etwas besitzen, das sie nichts haben, solange sie es nicht mit anderen teilen.
Der Dieb ist der Lehrer großen Wissens und Wahrheiten

Was ist die Diebesgilde?
Um dem Dieb auf seinem niemals endenden wahren Weg zu unterstützen wurde die Diebesgilde erschaffen.
Diese wohlwollende Organisation wurde erschaffen um Wesen gleicher Berufung einen geselligen Ort zu ermöglichen, ohne dabei ständig auf ihren Geldbeutel achten zu müssen.
Die Diebesgilde ist ein Zufluchtsort vor den kleinlichen Problemen dieser Welt.
Das Motto der Diebesgilde ist, „Du sollst hier nicht stellen!“ und außerdem ist dies der Ort an dem das so dringend benötigte Werkzeug beschafft werden kann.
Ein Erfahrungsaustausch mit anderen Dieben ist auch immer sehr empfehlenswert, denn durch die ständige Bereitschaft zu lernen wird ein Dieb zu einem guten Dieb.
Die Diebesgilde ist auch der Ort, an dem die Gegenstände gegen bare Münze verkauft werden können, und ebenso gibt es die Möglichkeit an Aufträge zu kommen.

Wie finde ich die Diebesgilde?
Diebesgilden leiden leider unter einem sehr sozialen Druck durch die örtliche Gerichtsbarkeit.
Nicht wie die Abenteurer Gilde j öffnet sie jedem Abschaum (der sich Abenteurer nennt) ihre Tore, sondern nur diejenigen die den wahren Weg des Diebes folgen werden hier Einlas erhalten.
Es gibt eine Reihe von geheimen „Diebes Zeichen“, die zeigen das ihr ein wahrer Dieb seid, und Einlaß zur Diebesgilde erhalten möchtet.
A)Legt euren Daumen auf die Nase und spreizt die Finger nach oben..
Dann seht ihr euren Daumen an und wedelt mit dem kleinen Finger.
Dies ist das Zeichen, das euch als wahren Dieb zu erkennen gibt, und es kann auch als Gruß verwendet werden, der euch davor bewahrt eure eigene Börse zu verlieren
Wenn ihr in einer fremden Stadt nach der Diebesgilde sucht, ist es weise dies nicht zu offensichtlich zu tun.
Die Stadtwache nach der Diebesgilde zu fragen ist keine gute Idee, denn am Ende wird sie argwöhnisch und ihr werden in das hiesige Gefängnis gebracht..
Die meisten der ortsansässigen Diebe kennen die Diebesgilde und darum zeigt ihnen das „Diebes Zeichen“ und sie werden euch auf eure Fragen antworten.
Denke daran das Kennwort  herauszufinden, denn die Diebesgilde möchte keine Gelegenheitsdiebe und Spione in ihren Reihen haben..
Diejenigen die versuchen die Diebesgilde ohne das richtige Kennwort zu betreten sind mit den Verrückten Abenteurern zu vergleichen die einen Kampf mit einem Troll anfangen.
Ein Kampf mit einem Troll ist leicht zu beginnen, aber ebenso leicht ist er mit euch fertig, und verspeist euch.
Ebenso ist es mit der Diebesgilde, nur das die Spione am Ende nicht verspeist werden.

Heldero blättert auf die nächste Seite, aber seine Augen werden immer schwerer.
Er ließt noch den ersten Satz auf der folgenden Seite und schläft dann in seinem Stuhl ein.
 Heldero wird unsanft aus seinen Träumen gerissen, denn Tobrin kommt in das Zimmer seines Sohnes und weckt ihn mit lauter Stimme auf.

„Heldero, es ist Zeit aufzustehen, denn es gibt heute sehr viel für dich zu tun.
Ich dulde keine Ausreden, und erwarte dich in zehn Minuten im Eßzimmer.“

Die Stimme von Tobrin ist sehr einschüchternd, und Heldero weiß das er lieber nicht widersprechen sollte.
Mit verschlafenen Augen sieht er seinen Vater an und nickt mit dem Kopf.
Tobrin dreht sich um und verläßt mit schnellen Schritten das Zimmer.
Heldero zieht sich die Decke über den Kopf und flucht leise.

„Verdammt, so eine langweilige Arbeit, wo ich doch zu etwas Höherem geschaffen wurde!“

Alle Flüche helfen nicht, und schließlich steht Heldero auf.
Er zieht sich schnell an und geht dann den Weg ins Eßzimmer, in dem sein Vater bereits auf ihn wartet.
Das Zimmer ist mit reich verzierten Holzmöbeln ausgestattet und an den Wänden hängen teure Bilder.
Bilder auf denen Ritter und Drachen und andere Geschichten aus der Mythologie dargestellt werden.
Heldero geht zu seinem Platz und setzt sich.
Beide Männer nehmen schweigsam ihr Frühstück zu sich.
Nach der Mahlzeit sieht Tobrin seinen Sohn mit ernstem Blick an.

„Heldero es wird wirklich Zeit das du mehr Verantwortung übernimmst, und dich nicht ständig vor der Arbeit drückst.
Ich bin nicht immer für dich da, und irgendwann wirst du unser Geschäft führen müssen.
Mir ist das zwar nicht recht, aber leider bleibt mir nichts anders übrig.
Du wirst heute und in den nächsten Tagen unsere Warenbestände überprüfen und eine Inventur durchführen...“

„Aber Vater.....“ wagt Heldero seinen Vater zu unterbrechen.

„Ruhe.....ich dulde diesmal keine Widersprüche, denn ich war mit dir bisher viel zu nachlässig.
Entweder du arbeitest jetzt, oder aber du wirst die ein neues Zuhause suchen müssen.
Ich bin es leid ständig deine Enschuldigungen und Ausreden anhören zu müssen.
Hast du mich verstanden?“

Als Tobrin jetzt Heldero seinen Sohn ansieht ist sein Gesichtsausdruck noch finsterer geworden, und Heldero kann erkennen das sein Vater es diesmal sehr ernst meint.

„Ja Vater......“ das sind die einzigen Worte die Heldero hervorbringen kann.

„Gut das höre ich gerne, du wirst jetzt in unser Hauptlager gehen und mit der Arbeit anfangen.“

Tobrin steht auf und verläßt den Raum.
Heldero ist der Appetit vergangen, und mit niedergeschlagener Stimmung macht er sich auf den Weg zum großen Lager der Familie Costoso.
Heldero schlendert durch die Straßen und kommt auch am großen Markt vorbei.
Hier herrscht reges treiben, denn viele Händler bieten ihre Waren feil.
Gewürze, Brot, Fleisch, Schnitzereien, Schmiedewaren, Obst, Gemüse, Tiere, hier gibt es alles zu kaufen.
Heldero verläßt die Hauptstraße und biegt in eine große Seitenstraße ein, denn hier liegt das Lagerhaus der Costosos.
Helderos Vater handelte mit edlen Stoffen, exotischen Gewürzen, Edelhölzern, Elfenbeinschnitzereien, und allen anderen Dinge die in der feinen Gesellschaft sehr begehrt sind.
Am Eingang des Lagerhauses stehen zwei schwer gerüstete Wachen, denn Reichtum brachte den Nachteil mit sich viele Neider zu haben.
Heldero grüßt die Wachen nicht, die auch ohne ein Wort die Türen des Lagerhauses öffnen.
Heldero geht in das Innere und schaut sich im Lager um.
Das Lager besteht aus einem großen Raum, in dem sehr viele Regale stehen.
In den Regalen wiederum liegen die edlen Waren, von denen die meisten sorgfältig verpackt sind.
Der Raum scheint endlos zu sein, genau wie die unzähligen Regale mit einigen Hundert, wenn nicht sogar Tausenden Kisten.
Aber alles Jammern nützt nichts und Heldero macht sich an die Arbeit.
Er hat sich einen Bleistift und viele Blätter Papier mitgebracht.
So ausgerüstet geht er zum ersten Regal und öffnet eine der dort stehenden Kisten.
Er notiert sich auf dem Zettel den Inhalt und öffnet dann die nächste Kiste.
An seinem Gesicht ist zu sehen wie verzweifelt Heldero über diese langweile Arbeit ist.
Nachdem er etwa eine Stunde gearbeitet hat setzt er sich an den einzigen Schreibtisch, der genau in der Mitte der Lagerhalle steht.
Durch ein Oberlicht fällt ein Heller Lichtstrahl auf den Schreibtisch.
Heldero legt seine Notizen beiseite und greift in seine Jackentasche, aus der er den grünen Einband hervorholt.
Er schlägt ihn auf und liest dort weiter, wo er gestern eingeschlafen war.

Wie macht man sich Freunde und nimmt Einfluß auf wichtige Persönlichkeiten
Jemanden zu kennen kann entscheidend für einen angehenden Helden sein.
Hier sind einige Beispiele von Persönlichkeiten und wie man am besten mit ihnen umgeht.

Herrscher
Die meisten Abenteurer werden niemals den Herrscher ihres Landes kennen lernen, aber trotzdem wird ihr Leben doch direkt durch sie beeinflußt.
Herrscher können Kaiser, König oder Königin, Herzöge, oder Sultan sein, und sie haben große Macht auf ihre Umwelt.
Ein guter Herrscher sorgt dafür das sein Land frei von Monstern ist, seine Bevölkerung ist vor Räubern sicher, und seine Abenteurer langweilen sich.
Es ist schwer in so einem Land ein Held zu werden
Auf der anderen Seite bietet ein Herrscher, der es nicht schafft der Monster Horden Herr zu werden, der außerdem sein Militär davon abhält Räuber zu bekämpfen, und der sein Königreich, herunter kommen läßt, die besten Möglichkeiten für einen angehenden Helden.
Hier werden die wahren Helden gemacht.

Magier
Magier und andere magisch begabten Persönlichkeiten sollten mit Respekt behandelt werden.
Auch wenn sie unwirsch, arrogant, unheimlich, gemein, verrückt oder verschroben sind, ist es besser höflich und freundlich zu bleiben, als am nächsten Morgen vielleicht als Kröte aufzuwachen.

Gerichtsbarkeiten
Stadtwachen, Militär und andere Persönlichkeiten, die für Gesetz und Ordnung sorgen sollten auch höflich behandelt werden, denn es ist schwer im örtlichen Kerker ein Held zu sein.

Heiler
Helden benötigen auf ihren Reise eine ständige gute medizinische Versorgung.
Heiltränke helfen dabei wichtige Körperteile wieder herzustellen und lindern die Schmerzen.
Heiler sind die Hauptlieferanten für Heiltränke.
Ärgere niemals einen Heiler, wenn ihr nicht eine andere Möglichkeit habt euch heilen zu lassen.

Gilden Herren
Gilden Herren sind nützliche Informationsquellen, weil es sich bei ihnen meistens um niedergelassene Abenteurer handelt, die sehr viel über die dortige Gegend wissen.
Außerdem können sie Informationen über die dort vorkommenden Monster geben.

Tavernenbesitzer
Um sich von seinen Abenteuern zu erholen gibt es nichts besseres als eine warme Mahlzeit, einen guten Trunk und ein warmes Bett.
Tavernenbesitzern fällt es leicht auf unfreundliche Abenteurer zu reagieren, denn so mancher hat schon altes Brot und schlechten Eintopf zu essen bekommen.
Aus diesem Grund sollten Tavernenbesitzer stets freundlich behandelt werden.

Händler
Hier besteht die Möglichkeit seine wichtige Ausrüstung zu vervollständigen.
Ein kluger Abenteurer schaut auch stets auf die Preise, und handelt bei Bedarf den Preis herunter.

Heldero legt das Buch beiseite, und packt das mitgebrachte Essen aus.
Irgendwann würde er auch ein großer Abenteurer und Held sein, davon ist er völlig überzeugt.
Nachdem Heldero seine Mahlzeit, die aus leckerem Kuchen und Wein bestand beendet hat, geht er wieder an seine Arbeit.
Er öffnet wieder einige Kiste und notiert den Inhalt.
Endlich ist er mit der Inventarisierung des ersten Regals fertig und geht zum nächsten.
Viele Duzend andere würden in den folgenden Tagen noch in seine Liste aufgenommen werden müssen.
Heldero graust es vor dieser Vorstellung.
Er sieht auf die nächste Kiste, auf der keine Beschriftung angebracht ist.
Er öffnet sie und schaut ins Innere in dem viele Schriftrollen sorgfältig verpackt sind.

„Mhmmm, was ist das denn?“

Heldero war seit jeher von Büchern und Geschichten begeistert, und aus diesem Grund ist es nicht verwunderlich das er sich für den Inhalt diese Kiste besonders interessiert.
Er nimmt eine Schriftrolle heraus und wickelt das um die Rolle gewickelte Lederband ab.
Auf der Schriftrolle sind merkwürdige Sätze geschrieben, die Heldero nicht versteht.
Er ließt den ersten Satz langsam vor.

„LO FUL IR, Kalasamala il Alamasalak, LO FUL IR, Kalasamala il Alamasalak.....“

Heldero merkt wie sich seine Hand bei jeder Wiederholung des Satzes immer mehr erwärmt.
Heldero kann es kaum glauben, denn so wie es aussieht hat er eine magische Schriftrolle gefunden,
aber dann erinnert er sich daran, das in seinem Buch stand, das man magische Schriftrollen auch an den unmöglichsten Orten finden kann.
Heldero spricht weiter den Zauber, und seine Hand glüht nun in einem hellen Feuer, aber trotzdem spürt er keinen Schmerz.
Er wiederholt weiter den Satz und plötzlich  fliegt ein kleiner Feuerball aus seiner Hand davon.
Der Feuerball fliegt durch das Lager und trifft den Bereich in dem die teuren Pelze und Hölzer gelagert werden.

Oh......was habe ich getan?“

Der Feuerball brennt sich in einige Kisten ein und setzt diese sofort in Brand.“
Heldero läuft zu den Kisten hin und versucht das Feuer zu löschen.
Das Feuer lodert hell auf und frißt sich von Kiste zu Kiste.
Es entwickelt sich beißender Qualm und Heldero rennt schreiend davon.
Obwohl er sehr aufgeregt ist greift er noch einmal in die Kiste mit den Schriftrollen und nimmt einige davon mit sich.

„FEUER, FEUER........DIE HALLE BRENNT........................“
 

In einem nahe gelegenen Dorf nicht weit von Trisbor entfernt befindet sich die „Fernschule für Abenteurer“
Zwei junge Männer sitzen an einem Schreibtisch und sehen sich einige Unterlagen durch.

„Yomaba schau dir mal diese Antworten an, bei dem reichen Söhnchen muß es sich um einen totalen Idioten handeln.“

Der junge Mann namens Firar reicht dem anderen einen Fragebogen.
Dieser liest kurz die Antworten durch und lacht laut auf.

„Ja Firar, da hast du recht, aber du scheinst anscheinend zu vergessen das alle unsere Fernschüler Idioten sind, denn wer gibt schon für so einen Blödsinn 9 Silberstücke aus?
Ich hätte niemals gedacht das einmal sich aus unserem Scherz einmal ein lohnendes Geschäft entwickeln würde,
naja jedenfalls verdienen wir an diesen ganzen Idioten sehr viel Geld.“

„Ja, Yomaba, hör dir mal an was ich diesem reichen Söhnchen namens Heldero geschrieben habe....“

Firar rollt eine Schriftrolle aus und liest diese dann vor.

„Herzlichen Glückwunsch Heldero Costonso, denn ihr habt den Test der Fernschule für Abenteurer erfolgreich bestanden.
Mit euren Antworten habt ihr bewiesen, dass ihr das Zeug zu einem erfolgreichen Abenteuer, und sogar zu einem Helden habt.
Ein abenteuerlicher und aufregender Weg liegt nun vor euch und die Fernschule für Abenteuer ist stolz euch als Mitglied in ihren Reihen begrüßen zu dürfen.
Mit dem beiliegenden Zertifikat habt ihr bewiesen, das ihr zu den besten der angehenden Abenteurer gehört.
Wir wünschen euch viel Erfolgt auf eurem weiteren Lebensweg!“

Firar lacht laut auf.

„Bei dem Idioten wird der Weg aber nicht lang sein, denn schon bald wird er von irgend einem Monster gefressen.“

Die beiden Männer lachen noch einige Zeit, über Heldero und alle anderen Studenten.
Am nächsten Tag schicken sie den Brief an die Familie Costonso...


Alle Versuche den Brand zu löschen waren vergebens gewesen und  das Lagerhaus ist inzwischen bis auf seine Grundmauern abgebrannt, und mit ihm auch der gesamte Lagerbestand der Familie Costonso.
Heldero war aufgeregt nach Hause gelaufen und hatte sich in seinem Zimmer versteckt.
Er wußte nicht wie er diesen Unfall seinem Vater erklären sollte, und er hatte furchtbare Angst.
Was würde nun aus ihm werden, jetzt da der Besitz der Familie buchstäblich zerstört worden war.
Heldero dachte daran wie es sein würde ohne den ganzen Luxus und die Diener zu leben.
Das war für ihn eine einfach furchtbare Vorstellung.
Heldero will an dies alles nicht mehr denken, und zum Glück hat er noch eine weitere Ausgabe der „Fernschule für Abenteurer“ in der Bibliothek seines Vaters versteckt.
Sein Vater würde sehr wütend auf ihn sein, aber bis er bei ihm eintreffen wird blieb Heldero noch einige Zeit, die er damit verbringt sein Lieblingsbuch zu lesen.
Heldero blättert durch das Buch bis er an die Stelle kommt an der er zu lesen aufgehört hat.
Den Anhang A. überblättert Heldero, denn in ihm geht es um Ausrüstung, die ein Abenteurer auf seinen Wegen benötigt.
Dieses Kapitel erinnert ihn zu sehr an das abgebrannte Lagerhaus.
Ebenso überblättert Heldero Anhang B. der von den Zaubersprüchen und ihrer Anwendung handelt.

Anhang C.
Monster und Kreaturen
Ein Abenteurer wird auf seiner Reise sehr vielen Wesen begegnen und bei vielen diese Kreaturen handelt es sich um Monster.
Für einen Abenteurer ist es wichtig eine harmlose Kreatur von einem Monster unterscheiden zu können, denn wir möchten verhindern das ein Abenteurer von einem Monster verschlungen wird.
Einige Kreaturen sind magisch und manchmal ist es schwierig herauszufinden ob es sich bei der magischen Kreatur um ein Monster handelt, weil es auch magische Monster gibt.
Magische Kreaturen sind z.B. Feen, Gestaltwandler, Dryarden, Nixen und auch verzauberte Menschen.
Diese Kreaturen sind meistens sehr mächtig und es ist wichtig fremden Kreaturen mit einer gewissen Vorsicht entgegen zu treten.

Monster sind ihre Bedrohung
Was wäre ein Held ohne die unzähligen Monster, die das ganze Land heimsuchen, Viehherden dezimieren, die Bevölkerung fressen, und dafür sorgen das die Steuern erhört werden?
Monster sind der Stoff aus dem die Helden gemacht werden.
Aber trotz allem ist es schwierig eine Prinzessin zu retten bevor sie überhaupt in Gefahr ist.
Aus diesem Grund ist eine gewisse Zurückhaltung im Umgang mit Monstern angebracht, denn sonst wird die nächste Generation Abenteurer es schwer haben überhaupt noch Monster zu finden.

Was ist ein Monster?
Monster gibt es in vielen Farben, Formen und Abmessungen.
Die beste Möglichkeit herauszufinden ob es sich bei der Kreatur um ein Monster handelt, ist es in seiner natürlichen Umgebung zu beobachten.
Es gibt aber einige Hinweise die darauf hindeuten das es sich bei der betreffenden Kreatur um ein Monster handelt.

1.Die Kreatur riecht fürchterlich und spricht wirr
2. Die Kreatur frißt viel, vor allem kleine Wühltiere und Insekten.
3. Die Kreatur läuft ziellos umher.
4. Die Kreatur hat spitze Zähne und frißt Abenteurer mit einem Bissen.
5. Die Kreatur sondert ätzende Flüssigkeit ab die Metall schmelzen läßt.
6. Die Kreatur sammelt Leichen und frißt sie.

Manchmal ist es schwierig ein Monster von einem durchschnittlichen Abenteurer zu unterscheiden, da diese Merkmale dort auch zutreffen können,
Eine einfache Faustregel lautet, „Wenn die Kreatur angreift, töte sie, und nenne sie anschließend ein Monster.

Humanoide Kreaturen
Goblins
Bei Goblins handelt es sich um kleine grüne lärmende Kreaturen, die in großen Kolonien im Untergrund leben.
Ein einzelner Goblin stellt keine große Gefahr für einen Abenteurer dar, aber sie sollten niemals unterschätzt werden, weil niemals ein Goblin irgendwo alleine hinläuft!
Ein Goblin beobachtet einen Abenteurer eine lange Zeit um seine Schwächen herauszufinden.
Ein Goblin nutzt immer den Überraschungseffekt aus, und wahrscheinlich sind die meisten toten Abenteurer das Opfer von Goblins geworden.
Es ist nie empfehlenswert eine Goblin Höhle ohne eine große Gruppe Zwerge zu erforschen.

Hobbits
Bei Hobbits auch  Halblinge genannt, handelt es sich um kleine Kreaturen, die etwa die Größe von Goblins. besitzen.
Hobbits sind meistens harmlos, sollten aber trotzdem nicht unterschätzt werden, weil sie sehr verfressen sind.
So manche Abenteurer Gruppe ist schon in der Wildnis verhungert weil sich ein Hobbit in der Gruppe befunden hat.
Hobbits sind sonst freundliche Zeitgenossen und sie können ehrliche und treue Freunde sein.
Sie sind auch dafür bekannt gute Geschichten erzählen zu können.

Gnome
Bei den Gnomen handelt es sich um Zwergenähnliche Kreaturen, die mit diesen sogar verwandt sein sollen.
Gnome sind für ihren Erfindungsreichtum und ihre verspieltheit im Umgang mit mechanischen Gegenständen bekannt.
Gnome sind keine großen Krieger, machen diesen Nachteil aber durch ihren Erfindungsreichtum wieder wett.
Es kann sehr von Vorteil sein einen Gnom mit auf Abenteuer zu nehmen, denn in unterirdischen Höhlen gibt es meistens Fallen und andere Probleme mit denen ein Gnom gut zurechtkommen wird.

Heldero wird wieder einmal unsanft aus seiner Lektüre gerissen, denn sein Vater stürmt in die Bibliothek.
Tobrin ist außer sich vor Wut schreit laut um sich.

„HELDERO.....DU HAST DAS GANZE LAGERHAUS ABBRENNEN LASSEN!“

„Ja, Vater ab es war ein Unfall....“ wagt Heldero als Entschuldigung kleinlaut zu entgegnen.

„DU BIST NICHT MEHR MEIN SOHN, Ich will dich niemals wieder sehen!
Du hast eine Stunde Zeit das Haus zu verlassen!“

Heldero laufen die Tränen über sein Gesicht und er wird von seinem Vater alleine gelassen.
Voller Verzweiflung bleibt er auf seinem Lieblingsstuhl sitzen, unfähig auch nur einen klaren Gedanken fassen zu können.

Die folgende Nacht hatte Heldero überhaupt nicht geschlafen, denn obwohl sein Vater ab und zu böse mit ihm war hatte er noch nie solche Worte wie gestern zu ihm gesagt.
Als der Morgen hereinbricht packt Heldero einige Sachen zusammen, von denen er meint das er sie unbedingt auf benötigen wird.
Am Ende hat mehrere riesige Bündel zusammen gepackt, unter denen sich die meisten seiner Kleidungsstücke, Bücher und sonstigen Dinge befinden.
Tobrins Miene ist wie versteinert, als er am Morgen in das Zimmer seines Sohnes tritt.
Er sieht die ganzen Bündel und schüttelt den Kopf.

„Nein Heldero, du wirst nur ein Bündel mitnehmen.
Überlege gut, denn ich erlaube dir nicht mehr als das mitzunehmen was du selber tragen kannst.“

„Aber Vater, meine ganzen Bücher.....“ entgegnet Heldero.

Tobrin dreht sich um und geht, wobei er noch einige Worte an seinen Sohn richtet.

„Du hast noch eine halbe Stunde Zeit bis die Diener dich aus dem Haus werfen.“

Heldero packt in aller Eile, die wichtigsten Sache zusammen, denn er ist sich sicher das sein Vater es diesmal Ernst meint.
Unter den Dingen befinden sich unter anderem auch das „Handbuch für Abenteurer“, die Schriftrollen und seine Lieblingstunika.
Der Diener, der mit der Post und dem Frühstück hereinkommt, lächelt ohne das Heldero es sehen kann.
Anscheinend hat Heldero mehr als einmal die Angestellten schlecht behandelt.
Heldero hat keinen Appetit und läßt sein Frühstück stehen, aber sein Gesichtsausdruck wird sehr erwartungsvoll als er sieht wer der Absender des Briefes ist.
Er öffnet ihn und ließt sich die erfreuliche Nachricht, der „Fernschule für Abenteurer“ durch.
Mit einmal hat sich seine Stimmung wieder verbessert, denn nun war klar was dies alles zu bedeuten hatte, denn das Schicksal hatte ihn dazu auserwählt, ein Abenteurer und später vielleicht auch ein Held zu werden.

Heldero wirft sich das Bündel über die Schulter, und ohne darauf zu warten von den Dienern heraus geworfen zu werden verläßt er das Haus.
Er geht durch den großen Korridor und passiert die große verzierte Eingangstür.
Dann geht er über den Hof und verläßt das Anwesen durch das Haupttor.
Als er dann allein in den Straßen der Stadt steht, überfällt ihn kurz wieder die Angst, denn er war es nicht gewohnt selbst Entscheidungen fällen zu müssen.
Heldero weiß nicht wohin er sich wenden soll, aber dann beschließt er einen Magier zu suchen, denn er ist sich sicher der wohl berühmteste und glorreichste Magier zu werden, den diese Welt jemals gesehen hat.
Wo er so einen alten weisen Mann finden würde wußte er nicht, aber das Handbuch für Abenteurer würde ihm schon Auskunft geben können.
Er schlägt es auf und fängt in Anhang B. zu lesen an.

Anhang B.
Erlernen von Magie
Wie schon in den vorherigen Kapiteln beschrieben ist es für einen Studenten wichtig einen Magier zu finden der in ihm den Funken der Magie entfacht.
Es soll schon Fälle gegeben haben, bei denen dies nicht nötig war und bei der die Studenten selbst den„Funken der Magie“
Dies sind aber sehr seltene Fälle und aus diesem Grund sollte sich jeder Student, auf die Suche nach einem weisen Magier zu machen, um irgendwelche „Unfälle“ im Umgang mit der Magie zu vermeiden.
Abgebrannte Häuser sind bei solchen Selbstversuchen noch die harmloseren Auswirkungen, und es wird davon berichtet das schon so mancher herbeigerufene Dämon einen Studenten verspeist hat.

Magie und ihre verschiedenen Formen
Um Zauber zu wirken gibt es sehr viele verschiedene Magie Formen.
Unter anderem sind manche Kreaturen von sich aus in der Lage Zauber zu wirken.
In so einem Fall spricht man von „Intuitiver Magie“, die z.B. bei den Elfen sehr verbreitet ist.

Talentierte Barden vermögen ebenso mit Hilfe ihres Instrumentes eine Art Magie zu wirken.
In so einem Fall spricht man von „Bardenmagie“die aber jahrelange Übung voraussetzt.
Sie ist der „Intuitiven Magie“ sehr ähnlich, aber bei ihr wird vielmehr ein musikalisches Gefühl und Talent vorausgesetzt.

Sehr gläubige Anhänger eines Gottes können auch auf die Kraft ihrer Gottheit zurückgreifen.
Diese Form der „Göttlichen Kraft“ setzt aber einen sehr starken Glauben, an die betreffende Gottheit voraus.
Die Wirksamkeit der Zauber ist außerdem von der Macht des betreffenden Gottes abhängig.
Diejenigen die sich auf dem Gebiet der „Göttlichen Kraft“ spezialisieren wollen, sollten bei der Wahl ihres Gottes sehr sorgfältig vorgehen, denn ein mächtiger Gott garantiert auch das die Zauber dementsprechend besser wirken.
Der Zorn eines Gottes sollte sich niemand unterstellen, es sei denn der Gott ist.

1. Nicht so mächtig, so das er keine Rache üben kann.
2. Der Student kann schneller laufen, als der Gott fluchen kann.

Bisher sind keine Fälle bekannt bei denen ein Anhänger einer Gottheit seinem Zorn entkommen ist.

Eine spezielle Form der Magier sind die sogenannten „Beschwörer“, die ihre Kraft aus der Natur beziehen.
Bei ihnen dauern Zauber meistens sehr lange, und es ist nicht empfehlenswert sich diese Magieform zu widme, weil hierfür meistens viel „Tam-Tam“ gemacht werden muß
Manche Naturmagier nehmen auch gewisse Kräuter und andere bewußtseinsverändernde Stoffe zu sich, um besser den Kontakt zu ihren Totems herstellen zu können.

Abschließend kommen wir zu der produktivsten Form der Magie, der sogenannten „Spruchmagie“ .
In den vorherigen Kapiteln wurde bereits davon berichtet, und einem jedem Studenten, der ernsthaft vorhat ein Magier zu werden, sei dies besonders ans Herz gelegt.
Nachdem der „Funken der Magie“ im Studenten entzündet wurde, dauert es nicht mehr lange bis der Magier die ersten Erfolge hat.
Außerdem ist es wichtig, die Verhaltensregeln für Magier zu beachten, denn ein mysteriöser Magier hat mehr Erfolg als Abenteuer und Held.

Heldero fällt hin und läßt sein Buch fallen, denn während er in ihm gelesen hatte war er langsam die Straße entlang gegangen.
Dabei war bis zum Ende der Straße gegangen und hatte nicht bemerkt, das selbst die längste Straße irgendwann einmal an einer Hauswand endet.

„Ahhhh........“

Heldero steht auf und sammelt seine Habseligkeiten zusammen.
Die verschmutzte Kleidung war aber sein kleinstes Problem, denn er hatte sich nun verirrt.
Die drei Männer die nun mit gezogenen Messern auf ihn zukommen, wirken auf Heldero auch nicht gerade vertrauenerweckend.
Heldero blättert schnell in seinem Buch um zu sehen, was er in so einer Situation am besten tun muß.

Anhang D.
Kritische und bedrohliche Situationen
Sollte jemals eine solche Situation auftreten ist es erstens sehr wichtig die Ruhe zu bewahren, außerdem kann es nicht schaden diese Buch auswendig gelernt zu haben, denn zum nachschlagen fehlt dann leider meistens die Zeit.
Eine Situation wird als kritisch betrachtet, wenn die Gesundheit oder sogar das Leben des Abenteurers in Gefahr ist.
Also kann eigentlich jede Begegnung mit einem Monster als kritische Situation betrachtet werden.

Verhalten in kritischen Situationen
Zuallererst ist es wichtig Ruhe zu bewahren und der Gefahr mutig entgegen zu treten.
Das weitere Verhalten ist davon abhängig, ob der Abenteurer als Krieger, Magier oder Dieb herumreist.
Aus diesem Grund sollte erst beurteilt werden, ob es sich bei der Gefahr um eine Bedrohung durch ein Monster handelt.
Im Zweifel handelt nach dem Merksatz,“ Wenn die Kreatur angreift, töte sie, und nenne sie anschließend ein Monster.“
Ein Krieger sollte seine Waffen bereithalten und seine Stärke in Bezug zum Monster in Relation setzen.
Dafür ist es wichtig zu wissen, wie gut ein Krieger kämpfen kann, was ein gutes Maß an Selbsteinschätzung voraussetzt.
Sollte das so gewonnene Ergebnis positiv ausfallen spricht nichts dagegen sich dem Monster zu stellen.
Ein Krieger sollte ebenfalls nicht vergessen, seine Rüstung und seine verwendeten Waffen mit in die Beurteilung einzubeziehen.
So sind zwei Goblin für einen Schwer gerüsteten Krieger keine Bedrohung, aber ohne Rüstung sollte sich ein Krieger einen Kampf erst gut überlegen, weil er dabei vielleicht verletzt werden könnte.
Die gleichen Überlegungen sollte ein Magier und Dieb anstellen, nur das statt der Waffen, die verwendeten Zauber bzw. die Geschicklichkeit in Relation genommen werden.
So vorbereitet wird der Abenteuer sehr effektiv mit kritischen Situationen umgehen können.

Heldero hätte  schneller lesen lernen sollen, denn er bekommt einen Schlag auf den Kopf, und fällt bewußtlos zu Boden...

Heldero kommt nach einiger Zeit wieder zu Besinnung.
Wie lange er Bewußtlos gewesen war wußte er nicht.
Er schaut sich um und stellt fest das er sich in einem dunklen Gewölbe befindet.
Zwei Fackeln erhellen notdürftig die Umgebung.
Die Luft riecht feucht und an den Wänden wächst etwas Moos.
Er scheint sich in einem Keller zu befinden, und diese Vermutung wird durch zahlreiche Kisten und Fässer bestätigt.
Heldero versucht aufzustehen, fällt dann aber wieder auf den Boden, weil seine Hände und Füße gebunden sind.
Er erinnert sich daran, wie er zuletzt in seinem Buch geblättert hatte.
Wenn er doch das Kapitel über „Kritische Situationen“ auswendig gelernt hätte, würde er sich sicher nicht gefesselt in einem dunklen Keller wiederfinden.
Dann fällt Heldero ein das er das Kapitel über „Gefangenschaft und Folter“ besser in Erinnerung hatte.
Heldero denkt angestrengt nach, was in einer solcher Situation am besten zu tun ist.

Anhang E.
Gefangenschaft und Folter
Selbst einem erfahrenen Abenteurer kann es von Zeit zu Zeit geschehen, das er von seinen Gegner überwältigt und gefangen genommen wird.
Das ist bei einer zahlenmäßigen Überlegenheit des Feindes keine Schande.
Damit der Abenteurer sich aus so einer Lage befreien kann sollten einige Dinge beachtet werde.

1.Ruhe bewahren, denn Aufregung verschlimmert die Lage nur noch weiter.
2. Die Umgebung sollte beobachtet werden, denn bei einer Flucht wird es sehr wichtig sein, den richtigen Weg zu finden.
3.Der Kerkermeister sollte studiert werden, damit Schwächen erkannt werden können, die für eine erfolgreiche Flucht wichtig sein werden.
4. Die Art der Fesseln sollte ebenfalls beurteilt werden, denn es macht einen Unterschied ob der Abenteurer nur mit einem Strick gefesselt ist, oder ob er in „Eisen gelegt“ wurde.

Folter
Folter senkt die Chancen auf eine erfolgreiche Flucht drastisch, und aus diesem Grund sollte der Kerkermeister niemals provoziert werden.
Ein freundlicher und zufriedener Kerkermeister wird seinen Gefangenen auch nicht immer sofort foltern.
Sollte es zu einer Folterung kommen, so empfiehlt es sich laut zu schreien und den Forderungen des Kerkermeisters Folge zu leisten.
Ein Abenteurer sollte stets bedenken, dass nur ein lebender Abenteurer mit alllen Körperteile, ein erfolgreicher Held werden kann.
Je nach der Art der Folter und der Zeitdauer der Gefangenschaft reduzieren sich die Erfolgsaussichten auf eine Flucht innerhalb kürzester Zeit.
Die meisten Fluchtversuche gelingen in einem Zeitraum von einem Tag,, von der Gefangennahme an gesehen.
Längere Zeiten sind durch Hunger, Durst und eventuelle Folter nicht zu empfehlen.

Flucht
Wenn die Gelegenheit günstig ist und sich der Kerkermeister nicht in der Nähe befindet, sollte die Flucht durchgeführt werden.
Die Art der Fesseln bzw. die Art des Kerkers sind hier die entscheidenden Faktoren, die über ein Gelingen bzw. Mißlingen der Flucht entscheiden.
Ein Dieb ist in so einer Situation immer im Vorteil, da seine Berufung als Dieb, die ständige Auseinandersetzung mit diesem Thema mit sich bringt.
Ein Krieger sollte sich auf seine Kraft und ein Magier auf seine Zauber verlassen.
Kurz gesagt stehen die Chancen auf  eine Flucht insgesamt Schlecht, aber ein Abenteurer wird niemals die Hoffnung aufgeben und sich seinen Weg suchen.

In der Nähe knarrt eine Tür und drei übel aussehende Männer betreten den Raum.
Sie sehen eigentlich nicht wie Räuber sondern vielmehr wie Bettler aus, denn ihre Kleidung ist an einigen Stellen zerrissen und überall stark verschmutzt.

„Ha....na mein Kleiner, da bist du uns aber in die Falle gelaufen...“ sagt der älteste Räuber in höhnischem Tonfall.
„Für dich wird es bestimmt ein schönes Lösegeld geben!“

Heldero sieht den Mann mit ängstlichem Blick an.

„Mein Vater wird aber für mich nichts bezahlen, denn er hat mich aus........“

In diesem Moment stockt Heldero die Stimme, denn voller Entsetzen fällt ihm der Schluß des Anhangs E.ein.

Erpressung
Sollte die Familie des gefangenen Abenteurers reich sein, so kommt es in Betracht, dass der Kerkermeister ein Lösegeld fordert.
In so einem Fall ist es wichtig auch den Forderungen Folge zu leisten und auf keinen Fall zu sagen, „das die Familie überhaupt nicht zahlen wird“, auch wenn dies der Wahrheit entsprechen sollte.
Das berücksichtigen der Wünsche des Kerkermeisters verschafft dem gefangenen Helden weitere Zeit, in der seine Flucht geplant werden kann.
Ehrliche und freundliche Kerkermeister, sollen sogar schon Gefangene nach Zahlung eines Lösegeldes laufen gelassen haben.
Die Zahl der nicht befreiten Gefangenen liegt aber wahrscheinlich viel höher, weil solche Fälle Aufgrund Informationsmangels häufig nicht erwähnt werden.
Auf jeden Fall ist es sinnvoll mit dem Schlimmsten zu rechnen und es sollte nicht damit gerechnet werden, dass es sich um einen freundlichen Kerkermeister handelt.

„Natürlich wird mein Vater ein großes Lösegeld bezahlen, denn ich bin sein einziger Sohn und hat mich sehr lieb....“
Heldero versucht seinen Satz zu verbessern, und sieht die Räuber immer noch mit entsetztem Blick an.

„Soso.....dann werden wir gleich einmal deinem Vater einen Brief schreiben.....“ sagt der Anführer und sieht Heldero mit belustigtem Blick an, in dem Mordlust zu erkennen ist.

Heldero wird ein Blatt Papier und ein Bleistift gebracht, und seine Fesseln werden soweit gelockert, das er einen Brief an seinen Vater schreiben kann.
Heldero fängt zu schreiben an,

„Vater ich bin in die Gewalt von Erpressern geraten, die jetzt ein Lösegeld in Höhe von....“

Heldero sieht den Anführer an.

„Wieviel Geld wollt er denn für meine Freilassung bekommen?“

Der Anführer überlegt einen Moment.

„Ich denke das 10 Goldstücke reichen werden....“

„Was, nur 10 Goldstücke, das ist doch viel zu wenig, ich bin doch viel mehr Wert!“ sagt Heldero dem Anführer..

„Nun gut, mein Kleiner dann machen wir eben 100 Goldstücke daraus...“

Heldero schreibt weiter.

„.....100 Goldstücken von dir fordern.
Bitte befolge ihre Forderungen genau, denn sonst werden sie mir etwas zuleide tun
Vielen Dank Vater.
Dein Sohn Heldero“

Der Anführer nimmt den Brief und liest ihn sich durch.
Heldero wundert sich, das so ein Mann überhaupt lesen kann, dann erinnert er sich aber wieder an das Buch, und das Kerkermeister nicht provoziert werden sollen.
Aus diesem Grund sagt er auch nichts weiter, sondern läßt sich ohne einen Kommentar wieder festbinden.
Die drei Räuber verlassen den Raum und unterhalten sich im Obergeschoß des ärmlichen Hauses miteinander.

„Hast Du gesehen, das er genau das gleich Buch bei sich trug wie unsere letztes Opfer.
Für dessen Beseitigung haben wir sogar noch mehr als für seine Freilassung bekommen.
Und wenn wir Glück haben wird es bei diesem Idioten da unten genauso sein.
Ich kenne die Familie Costonso, und ihr Sohn ist als verwöhntes und dummes Bürschchen weit bekannt.“

Derweil liegt Heldero im Kellerraum.
Er hatte seine Kerkermeister genau beobachtet und festgestellt, das ihre Kleidung eigentlich gar nicht so alt gewesen ist, so wie sie es gerne vorspielen wollen.
Außerdem konnten mindestens zwei der Verbrecher lesen.
Heldero hatte auch gesehen, dass seine Fesseln aus einfachen Stricken bestehen.
Alle diese Informationen setzt er in Relation zueinander und erkennt, das nun der beste Zeitpunkt für eine Flucht gekommen ist.
Er erinnert sich daran, das ein Magier am besten auf seine Magie zurückgreifen sollte, um erfolgreich fliehen zu können.
Dann fällt ihm der Zauber wieder ein, der für den Brand des Lagerhauses gesorgt hat.

„LO FUL IR, Kalasamal il kaaaaalusmi.....“

Nein das war nicht der richtige Spruch, und Heldero versucht es noch einmal.

„LO FUL IR, Kalasamala il Alamasalak.....Kalasamala il Alamasalak...“

Heldero spürt das dieser Zauber wirken wird, denn auf einmal riecht er wie seine Kleidung Feuer fängt.
Die Stricke reißen und der Feuerball sucht sich seinen Weg.
Er setzt wieder einmal eine Kiste in Brand, und in einigen Momenten brennt fast der ganze Keller.
Heldero ist frei, sieht sich aber nun einer ganz anderen Gefahr durch das Feuer ausgesetzt.
Abgesehen von einer kleinen Stelle im hinteren Bereich des Raumes brennt dieser bereits Lichterloh.
Heldero muß durch den Rauch husten, dann aber fällt ihm ein das man Feuer am besten mit Feuer bekämpft.
Er sammelt seine ganze Kraft und legt seinen Schmerz und seine Wut, und Traurigkeit dort hinein.

„MON FUL IR, KALASAMALA IL ALAMASALAK.......... MON FUL IR, KALASAMALA IL ALAMASALAK.......... MON FUL IR, KALASAMALA IL ALAMASALAK..........“

In Helderos Hand brennt ein wahres Höllenfeuer, und ein riesiger Feuerball bildet sich schnell daraus hervor.“
Ohne es zu wissen hatte Heldero die erste Silbe des Zaubers ausgewechselt, die bestimmte wie mächtig der Zauber werden würde.
Heldero hatte wahrscheinlich irgendwo einmal von den Silben der Zauberei gelesen, und in seiner Not instinktiv die mächtigste Silbe vor seinen Zauber gestellt.
Sollte es sein, das die Energien des Universums durch einen sterblichen wie Heldero fließen würden?
Er hatte keine Zeit darüber nachzudenken, denn diesmal macht Heldero mit seiner Hand eine schleudernde Handbwegeung, der das Höllenfeuer auf den schmalen Lichteinlaß wirft.
Der riesige Feuerball fegt durch den Raum und trifft auf die Wand, die in Stücke gesprengt wird.
Die Hitze wallt zurück und versenkt Helderos Haare und Gesicht.
Es spürt den Scherz aber nicht, sondern sieht nur das sich in der Wand ein größeres Loch gebildet hat.
Er springt durch die Flammen und klettert mit letzter Kraft in die Freiheit hinaus.
In der dunklen Seitengasse angekommen, kriecht er noch einige Meter weiter und bleibt dann hinter einigen alten Kisten liegen...

Heldero wacht auf und sein Kopf schmerzt fürchterlich.
Er befindet sich in einem kleinen Raum, der durch mehrere Fenster hell erleuchtet wird.
Er weiß nicht wie er hergekommen ist, und zieht sich die weiche Bettdecke bis zum Kinn hoch.
Er fühlt mit seinen Händer über das Gesicht und erkennt dass er bereits verbunden ist.
Irgend jemand muß ihn in der kleinen Gasse gefunden und dann hierher gebracht haben.
Eine Tür öffnet sich und eine alte Frau betritt den Raum.
Sie ist in ein helles Gewand gekleidet und trägt eine Schüssel und einen Becher herein.
Trotz ihres Alters von vielleicht 70 Jahren lächelt sie Heldero mit einem jugendlichem Blick an, und Heldero erkennt das es sich bei ihr mehr als um eine alte Frau handelt.
Mit freundlicher Stimme spricht sie zu ihm.

„Ich freue mich das es euch besser geht, denn ich habe mir ernste Sorgen gemacht.
Aber in euch schlummert eine Kraft, die euch wahrscheinlich bisher verborgen geblieben ist....“

Die Frau beendet ihren Satz nicht und reicht Heldero den Becher.

„Trinkt dies und schon bald werdet ihr wieder ganz gesund sein....“

Heldero greift nach dem Becher und trinkt ihn in einem Zug aus.
Seine Kehle krampft sich zusammen und sein Magen brennt auf einmal fürchterlich.
Auf einmal fällt ihm Anhang  F. ein.

Anhang F.
Gift und dessen Behandlung.
Eine Vergiftung ist immer eine ernste Sache, und sollte schnellstmöglich behandelt werden!
Ein Abenteurer kann sich in so einer Situation nicht durch seine Erfahrung im Umgang mit „kritischen Situationen“ retten.
Aus diesem Grund wird Gift auch in diesem gesonderten Anhang behandelt.

Giftarten
Es  gibt sehr viele Arten von Giften, die je nach der Erfahrung des Giftmischers verschiedene Wirkungen haben können.
Die Palette reicht von einfachen Mitteln die Übelkeit, verursachen, über Schlafmittel, bis hin zu tödlichen Kontaktgiften.
Ein Abenteurer wird sofort erkennen welche Wirkung das Gift auf ihn hat, und sollte dann schnellstmöglich einen Heiler aufsuchen, der sich auch mit der Behandlung von Giften auskennen sollte.
Je nachdem mit welchem Gift der Abenteurer vergiftet wurde wird der Heiler dann entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen.
Den Anordnungen des Heilers sollte sofort Folge geleistet werden, denn er weiß am besten wie ein Abenteurer zu behandeln ist.
Ein Heiler sollte auch nicht vor der Behandlung bezahlt werden, sondern es ist empfehlenswert damit bis nach einer Heilung zu warten.
Ein professioneller Heiler wird hierfür Verständnis zeigen und einen Abenteurer in Ausnahmefällen auch ohne Bezahlung behandeln.
Je nachdem wie ein Gift verabreicht wurde läßt sich nicht von einer harmloseren bzw. gefährlicheren Vergiftung sprechen.
Da es unzählige Möglichkeiten gibt einen Abenteurer zu vergiften, wird hier nicht näher darauf eingegangen.
Im Falle einer Vergiftung wünsche wir viel Glück, und auch das sich ein kompetenter Heiler in der Nähe befindet.

Heldero sieht die Frau mit erschrecktem Blick an, und sein Hals brennt wie Feuer...
Die Frau spricht wieder mit freundlicher Stimme zu ihm.

„Ihr habt den Heiltrank viel zu schnell getrunken, und darum brennt euch die Kehle und der Magen.
Dieses Gefühl wird nicht lange andauern und ihr werdet bald wieder ganz gesund werden.“

Heldero nickt mit dem Kopf, denn im Moment kann er nicht sprechen.
In diesem Moment fällt ihm wieder ein, was ihn vor diesem Erlebnis hätte bewahren können, den Anhang G. handelt von Krankheiten und Verwundungen.
Heldero weiß nun wie wichtig das „Handbuch für Abenteurer“ für ihn noch werden wird.

Anhang G.
Krankheiten und Verletzungen
Auf seiner Reise wird jeder Abenteurer früher oder später durch Krankheiten heimgesucht, oder aber im Kampf mit einem Monster verletzt werden.
Genau wie im Umgang mit Giften ist es wichtig die richtigen Verhaltensregeln zu beachten.

Krankheiten
Bei Krankheiten kann es sich um einen harmlosen Schnupfen, über lästige Krätze bis hin zu gefährlicheren Sumpffieber und Cholera handeln, die durch eine relativ einfache Behandlung geheilt werden können.
Sehr gefährliche Krankheiten wie Pest, Lepra und Schwindsucht erfordern einen fähigen Heiler.
Sollte sich innerhalb kürzester Zeit bei der Behandlung einer der gefährlichen Krankheiten keine Besserung einstellen, sollte umgehend der Heiler gewechselt werden, denn es gibt leider viele Heiler die im Umgang mit diesen Krankheiten nicht so bewandert sind.
Leider sterben durch unfähige Heiler mehr Abenteurer, als durch die größten und gefährlichsten Monster.
Lykanthropie ist auch eine unschöne magische Erkrankung, aber nicht wie die anderen Krankheiten beeinflußt sie die Gesundheit eines Abenteurers.
Ein mit Lykanthropie infizierter Abenteurer kann sein Leben wie gewohnt fortsetzen, das aber Zeitweise durch die Krankheit etwas verändert wird.
Außerdem ist es empfehlenswert bei den phasenweisen Ausbrüchen der Krankheit nicht anderen Abenteuern über den Weg zu laufen, weil sie den Infizierten vielleicht für ein Monster halten werden.

Verletzungen
Genau wie eine Krankheit ist eine Verletzung eine unangenehme Sache und kann das Abenteurer Leben auf schnelle Weise beenden.
Harmlose Kratzer heilen meistens von alleine, aber Verletzungen die durch Schwerter, Äxte, Keulen, Krallen oder Zähne hervorgerufen werden, sollten umgehend versorgt werden.
Auch hier gilt die Regel, das der Abenteurer einen möglichst kompetenten Heiler aufsuchen sollte, denn es kann entscheidend sein ob das spätere Leben als Abenteurer fortgesetzt werden kann.
Den Anweisungen des Heilers ist auch hier Folge zu leisten, und es kann manchmal einige Wochen oder Monate dauern, bis der Abenteurer seine Reise fortsetzen kann.
Sollte eine Verletzung schwerer als zuerst angenommen sein, kann auch  mit körperlichen Nachteilen eine weitere Reise fortsetzen werden.
Körperliche und Mentale Schwächen werden in Anhang H. beschrieben werden.

Heldero fühlt sich auf einmal viel besser, denn sein Magen hat aufgehört zu brennen.
Er fühlt mit seinen Händen über das Gesicht und spricht mit leiser Stimme zur Heilerin.

„Werden meine Verletzungen heilen?“

Die Frau nickt mit dem Kopf.

„Ja, ihr werdet wieder gesund werden, aber es kann sein, dass einige Narben bleiben werden.
Das Feuer das euch verbrannt hat, war kein normales Feuer, denn es muß heißer als das der Hölle gewesen sein.“

Heldero ist etwas erschreckt über die Antwort, denn er war seiner Meinung nach ein sehr gut aussehender junger Mann.
Aber dann entspannen sich seine Gesichtszüge wieder, denn fast hätte er den Anhang H. vergessen.

Anhang H.
Körperliche und Mentale Schwächen
Ein Abenteuer sollte sich nicht durch irgendwelche Probleme entmutigen lassen, denn auch körperliche und mentale Nachteile, werden einen wahren Abenteurer nicht von seinem Weg abhalten können.
Sie können seinen Weg zwar erschweren und auch verlangsamen, werden aber niemals einen Abenteuer davon abhalten irgendwann einmal ein Held zu werden.

Körperliche Nachteile
Je nachdem welches Körperteil betroffen ist sollte dies bei Auftreten einer „kritischen Situation“ mit in die Relation aufgenommen werden ,um dementsprechend berücksichtigt werden zu können.
Einbeinige, oder einarmige Krieger, sollten diese Nachteile mit der Anzahl der fehlenden Körperteile mit in die Berechnung aufnehmen.
Genauso verhält es sich mit Magiern, die Taub oder Stumm sind.
Gegebenenfalls empfiehlt es sich seinen Status als Abenteurer zu wechseln.
Aus einem Stummen Magier könnte beispielsweise ein hervorragender Dieb werden, und aus einem einarmigen Krieger ein guter Kampfmagier.
Die Wahl liegt hier bei dem betreffenden selbst und seiner entsprechenden Behinderung.

Mentale Schwächen
Diese Nachteile wirken sich bei weitem nicht so dramatisch auf den Abenteurer aus.
Meistens sind mentale Schwächen schon zu Beginn des Abenteurer Lebens vorhanden, und werden dadurch automatisch berücksichtigt.
Ein unter diesem Problemen leidender Abenteurer sollte sich aber stets im Auge behalten, damit er in einer Situation nicht die falschen Handlungen begeht.
Ansonsten steht auch diesen Abenteuern, jeder Weg offen, irgendwann einmal ein glorreicher Held zu werden.

Heldero ist inzwischen eingeschlafen und ein ruhiger Ausruck ist auf seinem Gesicht zu sehen.

Auf einem kleinen Tisch, neben dem Bett liegt das „Handbuch für Abenteurer“.
Es ist an einigen Stellen leicht angebrannt und verschmutzt, aber irgendwie ist es Heldero gelungen es bei allem Chaos bei sich zu behalten.
Die alte Frau verläßt gerade das Zimmer und begegnet auf dem Flur einer jüngeren Frau.
Die beiden haben eine sehr große Ähnlichkeit miteinander.
Die jüngere Frau namens Elanor sieht ihre Großmutter mit besorgtem Blick an.

„Geht es ihm schon besser?“fragt sie ihre Großmutter Eloibeth.

Eloibeth nickt mit dem Kopf.

„Ja es geht ihm besser, aber er wird sich noch einige Tage schonen müssen.
Ich spüre Magie in ihm, die nicht unter der Kontrolle seines Geistes ist.

„Großmutter ich verstehe dich nicht?

„Ich denke das in diesem Mann ein Kind ist, dessen Geist noch nicht erwachsen geworden ist.
Mehr habe ich bisher nicht gespürt, und ich hoffe das ich mich täusche.“

Eloibeth geht den Gang entlang und ihre Enkelin betritt den andere Raum.
Die junge Frau ist von mittlerer Größe und ihre langen schwarzen Haare fallen locker über ihre Schultern.
Durch ein Fenster fällt das helle Sonnenlicht auf ihr Haar, und es sieht so  als ob ein blauer Schimmer durch ihr Haar wallt.
Elanor setzt sich am Fußende des Bettes auf einen Stuhl und betrachten den fremden Mann.

„Wer bist du....? flüstert sie sich selbst zu, und sieht Heldero weiter an.
Dann sieht sie auf dem kleinen Tisch den Einband liegen, denn sie dann vom Tisch nimmt und öffnet.

„Handbuch für Abenteurer, was für ein merkwürdiger Titel?“

Elanor blättert im Buch und schüttelt ab und zu den Kopf, denn das was sie dort liest macht für sie keinen Sinn.

„Warum liest du soetwas, denn Helden werden nicht durch Bücher gemacht!
Ein Held ist derjenige, der das Notwendige zum Wohle anderer tut, ohne auf sein eigenes Wohl zu achten.
Helden prallen nicht mit ihren Taten, sondern leben durch die Träume nach einer besseren Welt.
Ich denke das du auf deinem Weg noch viel lernen mußt....“

Es scheint so als ob Heldero die Anwesenheit Elanors spüren würde, denn auf einmal öffnet er seine Augen.
Er sieht sie mit freundlichem Blick an, und es scheint als ob er von ihren braunen Augen wie verzaubert ist.

„Wer seid ihr....?“ fragt er mit leiser Stimme.

„Mein Name ist Elanor und ihr seid im Haus meiner Großmutter.
Wir haben euch draußen in einer Seitengasse hinter einigen Kisten gefunden.
Es gab ein großes Feuer und ihr wurdet dabei verletzt.“

Heldero sieht Elanor immer noch mit verträumten Blick an, denn eine so wunderschöne Frau, mit einer ebensolchen Stimme, hatte er noch nie zuvor gesehen.
Heldero sieht das Buch in ihren Händen, und mit schwacher Hand deutet er darauf.

„Bitte gebt es mir, denn ich muß etwas nachschlagen.“

„Ich denke das ihr euch besser schonen solltet, für Bücher ist später immer noch Zeit.“

„Bitte...“ sagt Heldero mit schwacher Stimme.

Elanor gibt Heldero das Buch, in dem er sofort herumblättert.
Es dauert einige Zeit bis er die entsprechende Stelle gefunden hat.

Anhang I.
Zuneigung und Liebe
Ein Abenteurer wird durch seine Taten eventuell zum Helden und kann dadurch Zuneigung und vielleicht sogar Liebe erhalten.
Bei beiden Dingen handelt es sich um Kostbarkeiten, die mit keinem Geld dieser Welt zu kaufen sind.
Aus diesem Grund sollte jeder Abenteurer, der ein Held sein möchte danach streben.

Zuneigung
Dies kann ein Held durch seine Taten erringen, oder aber so trivial es auch klingen mag, durch seine Freundschaft zu einer anderen Person..
Hierfür ist es von Vorteil alle Tugenden eines wahren Helden in sich zu vereinen.
Sollte bei dem Abenteurer ebenfalls Zuneigung zur anderen Person vorhanden sein kann sich Liebe entwickeln.

Liebe
Dies ist die Stärkere Form der Zuneigung, bei der beide Personen die gleichen Gefühle füreinander hegen.
Teilweise kommt es zu großen Verwirrungszuständen, die sich mit Phasen großen Glückes abwechseln.
In gewisser Weise handelt es bei Liebe auch um eine „kritische Situation“ weil der Abenteurer in so einem Fall nicht immer Herr seiner Sinne ist, und eventuell auftretende Gefahrensituationen nicht richtig beurteilen kann.
Im Fall von Liebe ist aus diesem Grund höchste Vorsicht geboten.

Heldero sieht Elanor mit verträumten Blick an, dann schließt er seine Augen und schläft ein.
Als Heldero am nächsten Morgen wieder aufwacht geht es ihm viel besser, denn der Schlaf war sehr erholsam gewesen.
Er liegt in seinem Bett und sieht sich in seinem Zimmer um.
Die Wände sind weiß gestrichen, und obwohl die Einrichtung eher einfach zu nennen ist macht das Zimmer einen gemütlichen und freundlichen Eindruck.
Durch das große Fenster fällt die Morgensonne herein.
Elanor kommt in den Raum und bringt Heldero etwas zu essen.

„Guten morgen, ich hoffe euch geht es schon besser?"

Heldero nicht mit dem Kopf.

„Darf ich euch fragen, was vorgestern passiert ist, denn es gab in der Nähe ein großes Feuer“ Elanor sieht Heldero neugierig an.

„Ich wurde von Räubern entführt.....“ erzählt Heldero, und dann berichtet er von seinem Abenteuer.
Außerdem spricht er davon wie er den ersten Brand verursacht hat, und dann von seinem Vater aus dem Haus geworfen wurde.

Elanor sieht Heldero mit nachdenklichem Blick an.

„Und ihr wollt, nun in die Welt hinausziehen um ein Abenteurer zu werden?“

Heldero nickt voller Tatendrang mit dem Kopf

„Aber woher wißt ihr das der Inhalt des Buches korrekt ist, und alles was dort beschrieben ist der Wahrheit entspricht?“ fragt Elanor vorsichtig nach.

„Das Buch wurde von erfahrenen Abenteurern für angehende Abenteurer und Helden geschrieben, die dort beschriebenen Weisheiten sprechen für sich.
So steht dort zum Beispiel, das man Schriftrollen an den unmöglichsten Stellen finden kann, und das war bei mir auch der Fall.“

Heldero sieht Elanor immer noch mit einem verträumten Blick an.

„Ich werde morgen meine Reise fortsetzen und allen beweisen, das auch ich ein Held sein kann!“

„Heldero, denkt bitte darüber noch einmal nach, den Helden werden nicht durch Bücher gemacht.
Ruht euch aus, und bleibt noch solange bis eure Wunden verheilt sind.
Bitte entschuldigt mich nun, denn als Heilerin gibt es für mich heute noch viel zu tun.“

Heldero schüttelt den Kopf, denn schließlich wußte er besser wie ein Held zu sein hatte.
Er würde sich von seinem Plan nicht abhalten lassen, auch wenn er gerne noch länger bei Elanor bleiben würde.
Aber Zuneigung und Liebe sind seiner Meinung nach nur durch Heldentaten zu erreichen, und solange er keine Held ist wird ihn Elanor bestimmt keines zweiten Blickes würdigen.

„Habt dank, ich werde mich heute noch ausruhen...“

Elanor verläßt den Raum und Heldero überlegt wohin ihn seine weitere Reise führen wird.
Heldero fällt ein, das ein Abenteurer nun in unsicheren Gegenden zu einem Helden werden kann, denn in einer friedlichen Stadt wie Trisbor gab es keine Monster.
Mit einem zufriedenen Lächeln schläft Heldero ein und träumt von den Abenteuern, die ihn demnächst erwarten werden.

„Durch einen Dunstschleier sieht Heldero düstere Gänge, und erkennt das er sich unter der Erde in einem großen Höhlenkomplex befindet.
Er hat ein Schwert in der Hand und trägt in der anderen Hand eine Fackel.
Nur die nächste Umgebung wird erleuchtet, und tausend Schatten tanzen wild umher.
Die Höhlenwände sind feucht und von überall hört man Wasser tropfen.
Vorsichtig tastet sich Heldero vorwärts und plötzlich bleibt sein Herz vor Schrecken fast stehen, denn ein markerschütterndes Brüllen läßt die Höhlenwände zittern.
Aus der Dunkelheit stürmt eine Kreatur auf Heldero zu und reißt ihn nieder.
Scharfe Zähne bohren sich in seinen Hals...
Heldero wacht schweißgebadet auf, und er weiß das er den Anhang C. hätte besser lernen sollen.

Anhang C.
Monster und Kreaturen.

Kender
Kender sehen wie eine Kreuzung von Elf und Hobbit aus, aber wahrscheinlich haben sie dabei nur beider Rassen schlechteste Merkmale übernommen.
Kender sind laut, neugierig, und stehlen wie die Raben.
Es ist empfehlenswert Kendern aus dem Weg zu gehen, denn selbst der freundlichste Held wird früher oder später der Versuchung erliegen, den Kender zu erschlagen.
Helden mit sehr starkem Willen, bzw. taube Helden sollen sogar schon Kender als treue Freunde gewonnen haben.

Echsenmenschen
Diese Kreatur sehen den Menschen sehr ähnlich, aber ihre Haut ist die von Echsen und Reptilien.
Bei ihnen handelt es sich um Wesen, die sehr von der Sonne abhängig sind, und Nachts sind sie sehr träge und langsam.
Echsenmenschen sollen niemals unterschätzt werden, denn bei Tag können sie gefährliche und furchtlose Kämpfer sein.
Ihre Haut ist sehr zäh und bietet einen natürlichen Rüstungsschutz.
Einige Echsenmenschen sprechen die Allgemeinsprache, aber trotzdem ist Vorsicht immer angebracht.

Elfen
Diese Wesen sind meistens groß und schlank, sie haben spitze Ohren und tragen meistens ihre Haare lang.
Elfen leben sehr lange, und aus diesem Grund macht es manchmal den Anschein als ob sie sich „Alle Zeit der Welt“ bei ihren Tätigkeiten lassen.
Elfen sind hervorragende Krieger und Magier und können treue Freunde sein, wenn man sich einige Jahrzehnte zum kennen lernen Zeit nimmt.

Dunkelelfen
Bei diesen Kreaturen handelt es sich auch um eine Elfenart, die aber schwarze Haut und weiße Haar besitzen.
Sie leben im Unterreich und sind gefährliche Krieger, Magier, und Priester.
Sollte ein Abenteurer einem Dunkelelfen begegnen hat er meistens keine Gelegenheit mehr davon zu berichten.
Dunkelelfen sehen zwar nicht wie Monster aus, sollten aber so behandelt werden.
Äußerste Vorsicht ist geboten, denn Dunkelelfen kämpfen niemals auf eine faire Art.

Minotauren
Diese Wesen sehen wie eine Mischung von Mensch und Rind aus, denn siebesitzen den Kopf eines Bullen.
Minotauren sind meistens sehr groß und immer sehr primitiv und dumm.
Sie sind leicht reizbar und können gefährlich Gegner sein, und sollten niemals unterschätzt werden.

Heldero klappt das Buch zu, denn er wußte nun das er von einem Minotauren geträumt hatte.

Der Tag vergeht sehr schnell und ab und zu sehen Elanor und Eloibeth nach Heldero.
Er spricht mit ihnen über seine Pläne und zum ersten Mal fühlt er sich in der Gesellschaft von Menschen wohl.
Heldero verhält sich in der Gesellschaft von den beiden Frauen nicht wie sonst, denn es scheint auch eine freundliche Seite an ihm zu geben.
Er hat das Gefühl, das die beiden Frauen sich Sorgen um ihn machen, aber er weiß nicht warum, denn schließlich wird er bald ein Abenteurer und berühmter Held sein.
Schließlich packt Heldero seine Sachen, die nur noch aus seiner angebrannten Tunika und dem „Handbuch für Abenteurer“ besteht.
Zum Glück trägt Heldero immer viel Schmuck, denn sein Geldbeutel ist ihm von den Räubern gestohlen worden.
Die Räuber hatten ihm aber noch nicht seine Ringe und Anhänger abgenommen.
Heldero steht auf der Türschwelle und spricht zum Abschied mit den beiden freundlichen Heilern.

„Ich weiß nicht wie ich euch beiden danken kann?“

Heldero nimmt von seinem Mittelfinder, einen silbernen Ring mit einem blauen leuchtenden Stein, und legt ihn auf seine nach oben gerichtete Handfläche.

„Elanor ich möchte das ihr diesen Ring nehmt, und ich würde mich freuen wenn wir uns eines Tages wieder sehen?“

Elanor schüttelt den Kopf und schließt die Hand von Heldero und der Ring verschwindet in der geschlossenen Hand.

„Ich würde mich freuen wenn wir uns eines Tages wieder sehen, aber diesen Ring kann ich nicht annehmen.
Vor euch liegt noch ein weiter Weg, der nicht so verlaufen wird wie ihr es euch vorstellen mögt.
Ich hoffe ihr kehrt eines Tages als der Mann wieder, der ihr eigentlich sein könntet...“

Elanor sieht Heldero freundlich an und voller Sorgen an.
Sie hat erkannt, das es zu diesem jetzigen Zeitpunkt überhaupt keinen Sinn macht, Heldero auf seine falschen Ansichten aufmerksam zu machen.
Er würde seine eigenen Fehler machen müssen, um daraus als neuer Mensch hervorgehen zu können.

„Ich werde die Erinnerung an euch in meinem Herzen tragen...“

Heldero steckt sich den Ring an den Finger und geht auf der Straße davon.
Nach einigen Schritten dreht er sich noch einmal um und winkt Elanor zu.
Sein Herz schlägt schneller und er hofft das er zu einem großen Abenteurer und Helden wird, denn er hat sich in Elanor verliebt.

Heldero dreht sich um und geht Richtung Marktplatz davon, denn er mußte such nun eine Ausrüstung zusammen stellen.
Während er geht liest er in seinem Buch, und schaut aber ab und zu hoch, um nicht wieder gegen eine Hauswand zu laufen.

Anhang A.
Ausrüstung
Eine gute Ausrüstung kann bei einem Abenteurer über Tod und Leben entscheiden, und aus diesem Grund ist es sehr wichtig ordentlich vorbereitet eine Reise zu beginnen.
In unsicheren Gegenden ist es immer sehr schwierig seine Ausrüstung zu vervollständigen, und darum sollte dies in „zivilisierten“ Gegenden geschehen
Die Qualität der Ausrüstung hängt von den verfügbaren Geld und dem Verhandlungsgeschick des Abenteurers ab.

Rüstung
Eine Rüstung ist für einen schlechten Kämpfer seine wichtigste Lebensversicherung, und sollte demnach auch ausgesucht werden.
Gute Krieger werden etwas leichtere Rüstung tragen können, profitieren aber natürlich auch von den Vorteilen einer schweren Rüstung.
Je schwerer die Rüstung ist, desto besseren Schutz bietet sie, aber der Abenteurer sollte bedenken, das er seine Rüstung während seiner ganzen Reise tragen wird.
Ein Dieb hingegen wird durch eine Rüstung mehr behindert und sollte nur leichte Lederrüstung tragen.
Bei einem Magier hingegen erlauben die magischen Energien keine metallische Rüstung, und darum sollten sich Magier und Diebe im Kampf auf ihre Zauber und ihre Geschicklichkeit verlassen.
In zivilisierten Gegenden tragen Magier gerne Roben, aber dies ist in den „wilden“ Gegenden nicht ratsam.
Auch Magier sind nicht unverwundbar, sondern es kann auch vorkommen, dass sie auf schnelle Beine angewiesen sind, um Lebend aus einem Abenteuer zu entkommen.
Magische Rüstungen bieten hervorragenden Schutz uns sind sogar von Dieben und Magiern tragbar.
Leider gibt es nicht viele davon, und sie sind sehr teuer.
Magische Rüstungen und Waffen werden ebenfalls wie Schriftrollen, an den unmöglichsten Orten gefunden.
Vorzugsweise werden sie von mächtigen Monstern getragen, die erstmal getötet werden müssen, bevor der Abenteurer seine Neuerwerbung mitnehmen kann.

Waffen
Jeder Abenteurer sollte eine Waffe bei sich tragen, denn Monster und Gegner sind an den unmöglichsten Orten zu finden.
Je nachdem ob es sich um einen Krieger, Dieb, oder Magier handelt sollte die Größe der Waffe gewählt werden.
Große Waffen verursachen großen Schaden, sind aber nur von kräftigen und trainierten Kriegern zu handhaben.
Diebe und Magie verwenden vorzugsweise Dolche, und Kampfstäbe, die auch als Wanderstab benutzt werden können.
Magische Waffen sind ebenfalls sehr selten und teuer und können auch an den unmöglichsten Orten gefunden werden.
Vorzugsweise werden sie von mächtigen Monstern getragen, die erst getötet werden müssen, bevor der Abenteurer sich darüber freuen kann.

Sonstige Ausrüstung
Damit der Abenteurer auf alle Situationen vorbereitet ist, sollte er folgende Gegenstände bei sich haben.

1.50 Fuß stabiles Elben Seil (um sich in Höhlen abzuseilen)
2. Kerzen. (als Beleuchtung in der Nacht)
3. Fackeln (zum ausleuchten dunkler Tunnel)
4. Streichhölzer oder Feuerstein/Schlageisen, Zunder (zum Feuer entfachen in der Wildnis)
5,.Verbände (falls der Abenteurer von Monstern verletzt wird]
6.Nadel und Faden. (falls die Kleidung von Monstern zerrissen wird)
7. Wasserflasche oder Beutel (für den Durst zwischendurch)
8. Gürtel mit Gürteltaschen (um die kleineren Gegenstände bei sich zu tragen)
9. Eßgeschirr bestehend aus Topf, Becher, Schüssel, Messer, Gabel und Löffel. (um sein Essen zu kochen bzw. zu essen)
10. Kreide und Bleistift (zum markieren von Tunneln, und um Karten zu zeichnen}
11. Papier (um Karten und Briefe, bzw. Testamente zu schreiben)
12. Nahrung (je mehr desto besser, denn so mancher Abenteurer ist schon verhungert)
13. Umhang oder Decke bzw. Felle (um sich damit in der Nacht zuzudecken, denn in der Wildnis ist es kalt)

Diebe sollten Ihr Werkzeug bereit halten, Magier ihre Schriftrollen und Zauberzutaten.

Nahrung
Es ist nichts so wichtig wie Nahrung, denn ein verhungerter Abenteurer benötigt keine Schätze mehr.
Aus diesem Grund sollte immer eine ausreichender Vorrat mitgenommen werden, und es sollte immer die doppelte Zeit für ein Abenteuer eingeplant werden.
Als Proviant haben sich Nahrung bewährt, die auch ohne spezielle Behandlung lange haltbar sind.
Sehr gut geeignet sind getrocknete Früchte, getrocknetes Fleisch, Mehl.
Bedingt geeignet sind Brot und Früchte.
Fleisch sollte immer frisch zubereitet und verzerrt werden.
Als bester Proviant hat sich das von Elfen hergestellte „Lembas“ bewährt.
Bei Lemabs handelt es sich um eine Art Waffel, die auch nach Wochen noch frisch bleibt.
Lembas sättigt auch in kleinen Mengen sehr gut, und gibt den Abenteurer neue Kraft.
Lembas sollte vor Zwergen und besonders vor Hobbits sicher verwahrt werden.

Heldero sieht sich die Waren der verschiedensten Händler genau an.
Nachdem er lange über den Markt gegangen war hat Heldero schließlich die benötigte Ausrüstung bekommen.
Einer seiner Ringe reichte als Bezahlung aus, und Heldero freut sich weil er drei Kupfer eingespart hat, denn er hat keine Streichhölzer gekauft.
Er war sich sicher, das er mit seinem Zauber jedes Feuer entfachen könnte.
Heldero wundert sich etwas, denn früher hat er nie über Kupfermünzen nachgedacht.
Dann packt er seine Ausrüstung zusammen und geht in Richtung der Stadttore davon.
In sich spürt er eine große Aufregung, denn er weiß nicht was ihn auf seinem Weg erwarten wird.
Heldero ist sich absolut sicher, das ihm große Gefahren und Monster auf seiner Reise entgegen treten werden.
Er geht durch die Stadttore und folgt der endlos langen Hauptstraße.

Zur gleichen Zeit sitzt Elanor in ihrem Zimmer, und schaut aus dem Fenster.
Sie weiß nicht ob sie Heldero jemals wieder sehen wird.
Elanor weiß das ihm große Gefahren widerfahren werden, und das waren beileibe keine Monster.
Die größte Gefahr und das größte Abenteuer für Heldero war er selbst, und sie hofft das er erkennen wird, das es wichtigere Dinge im Leben gibt.
Vielleicht wird auf dieser Reise Heldero zu einem Mann, und sie erkennt das sie ihn mehr mag als sie sich eingestehen möchte...

Die Geschichte wird hier fortgesetzt... (ab Seite 25)
Abenteuer in der Kupferschmide