Die
„Fernschule für Abenteurer"
präsentiert
das
„Handbuch für Abenteurer“
(2.Auflage)
1. Der Held
Wie
wird man ein Held?
Was
ist ein Held?
Wie
werde ich zum Helden
Die
Abenteurer Gilde
2. Der Krieger
Was
ist ein Krieger?
Wie werde
ich zum Krieger?
Wie kämpfe
ich?
3. Der Magier
Was ist
ein Magier?
Wie
werde ich zum Magier?
4. Der Dieb
Was
ist ein Dieb?
Wie werde
ich zum Dieb?
Was
ist die Diebesgilde?
Wie
finde ich die Diebesgilde?
5. Wie macht man sich Freunde und nimmt Einfluß
auf
wichtige Persönlichkeiten?
Herrscher
Magier
Gerichtsbarkeiten
Heiler
Gilden
Herren
Tavernenbesitzer
Händler
Anhang A.
Ausrüstung
Rüstungen
Waffen
Sonstige
Ausrüstung
Nahrung
Anhang B.
Erlernen
von Magie
Anhang C.
Monster
und Kreaturen
Monster
sind ihre Bedrohung
Was
ist ein Monster?
1. Humanoide
Wesen
Dunkelelfen
Echsenmenschen
Elfen
Gnome
Goblins
Hobbits
Kender
Küchenmonster
Minotauren
Orks
Oger
Zwerge
2.
Werwesen (Lykanthropen)
3.
Nicht Himanoide Wesen
Trolle
4. Untote
Geister
Zombies
und Skelette
Ghule
Vampire
5. Sonstige
Kreaturen
Drachen
Dämonen
6. Tiere
Anhang D.
Kritische
und bedrohliche Situationen
Verhalten
in kritischen Situationen
Anhang E.
Gewaltverbrechen
Gefangenschaft
Erpressung
Folter
Flucht
Anhang F.
Gift
und dessen Behandlung
Giftarten
Anhang G.
Körperliche
Beschwerden
Krankheiten
Verletzungen
Anhang H.
Schwächen
Körperliche
Schwächen
Mentale
Schwächen
Anhang I.
Zuneigung
und Liebe
Zuneigung
Liebe
Anhang J.
Was
kann einem Abenteurer auf seinem Weg geschehen?
Schätze
Zusammensetzung
der Gruppe
Rätsel
Fallen
Streit
in der Gruppe
Tod
eines Weggefährten
Aussichtslose
Situationen
Feiern
Langeweile
Ruhestand
Danksagungen
„Handbuch für Abenteurer“
1. Der Held
Wie wird man ein Held?
Ihr wollt also ein Held werden....?
Unterziehen sie sich dem folgenden ein minütigen Test, um herauszufinden
ob sie das Zeug haben ein Student der „Fernschule für Abenteurer“ zu
werden.
1. Ihr seid bei einem einflußreichen und mächtigen Magier zum
Essen eingeladen, der auf einmal Beleidigende Äußerungen über
„Strohdumme, Abenteurer“ von sich gibt.
Was tut ihr?
A) Ich töte den Magier
und bringe damit das magische Gleichgewicht des Universums durcheinander,
weil sein Zauber gebrochen wird, der bisher verhindert hat, dass ein Vulkan
ein friedliches Dorf mit Lava und Asche überschüttet wird.
B) Ich ignoriere seine Bemerkungen
und reiche ihm das Salz.
Ihr würdet überrascht sein wie viele möchtegern Helden Antwort
A) wählen würden.
Aber hier bei der Fernschule für Abenteurer, wissen wir das die Antort
in der Tat C) lautet.
C) Auch ihr könnt ein
nützliches und produktives Mitglied der Helden Gesellschaft werden,
indem ihr diesen einfachen Kurs „Wie werde ich ein Held“ belegt.“
Was ist ein Held?
Held ist der Titel nach dem jeder Abenteurer strebt.
Ein Held muß vertrauenswürdig, loyal, hilfsbereit, freundlich,
höflich, gutherzig, gehorsam, fröhlich, sparsam, tapfer, sauber,
ehrfürchtig sein.
Er möge (bzw. sie) Magier,Kämpfer,Dieb oder normaler Mann (bzw.
Frau) sein; Er (bzw. sie) wird von allen Frauen begehrt und wird von allen
Männern beneidet (oder vielleicht genau anders herum).
Wie werde ich zum Helden?
Um zum Helden zu werden, müßt ihr erst zum Abenteurer werden.
Abenteurer sind meistens Kämpfer, Magier oder Diebe.
Die Abenteurer Gilde
Treffpunkt und Arbeitsmarkt für alle Möchtegern Helden, wird die
Abenteurer Gilde euer Heimat fern von eurer Heimat werden.
Hier werden eure Erfolge aufgezeichnet, und es kann mit anderen Mitgliedern
geprallt werden.
Außerdem gibt es hier Informationen wer „Wer“ in der Gegend ist.
Das Nachrichtenbrett ist ein guter Ort um Aufträge zu finden und um
zu sehen was diese einbringen.
Seid immer auf dem Laufendem indem ihr ständig nach Neuigkeiten auf
dem Nachrichtenbrett Ausschau haltet, denn dies wird eurer Karriere als Held
sehr zuträglich sein.
Es gibt in jeder größeren Stadt eine Abenteurer Gilde, die nur
darauf wartet euch als Mitglied in ihren Reihen begrüßen zu dürfen.
Und schon bald werdet auch ihr zu einem „richtigen Abenteurer“ werden.“
2. Der Krieger
Was ist ein Krieger?
Der Krieger ist der meist verbreitetste Abenteurer überhaupt.
Einfach und zielgenau verfolgt er seinen Weg, und sieht die Welt als eine
Herausforderung an, seine Stärke und seinen Willen gegen das Universum
zu testen.
Ein Krieger ist jemand der im Angesicht eines Feindes, seine Waffen ergreift
um gegen ein Meer von Problemen anzukämpfen, und diese schließlich
zu bewältigen.
Er ist ein Künstler, dessen Staffelei sein Körper ist.
Übung und Training sind sein tägliches Brot.
Der Krieger genießt jeden Kampf mit jedem Gegner, auch wenn er über
alle Maßen geschlagen, getreten, und verletzt wird, weiß er doch
das er am Ende der Bessere sein wird.
Wie werde ich zum Krieger?
Um zu einem Krieger zu werden, müßt ihr eure Stärke und Geschicklichkeit
im Umgang mit Waffen erlernen.
Euer Schwert wird eure rechte Hand werden (angenommen ihr seid Rechtshänder).
Euer Schild ist der Lebensretter, der vor euch die Wellen der Angriffe der
verschiedensten Monster abblockt.
Physische Arbeit wird für euch eine Freude werden, denn jeder Schmerz
und jede Pein wird euch zu noch kräftigeren Muskeln verhelfen.
Trete jedem Monster mit Vitalität gegenüber, denn die Erfahrung
der Aufregung wird solange andauern bis es euch fressen wird.
Wie kämpfe ich?
Wenn ihr ein Krieger werden wollt, es ist weise ein Schwert und ein Schild
bei der erst besten Gelegenheit zu erwerben.
Wir empfehlen keinen unbewaffneten Kampf gegen ein Monster, denn innerhalb
kürzester Zeit kann ein Krieger sonst seine Waffen (Arme) verlieren.
Die Basis des Schwertkampfes besteht aus „Stoß“ und“ Schlag“..
Der „Stoß“ sollte sehr flink auf die Mitte des Gegners ausgeführt
werden, mit dem Ziel seinen Feind aufzuspießen.
Er sollte mit aller Kraft geführt werden, weil manche Monster.
a) harte Haut
b) sehr Harte Haut
c) sehr flink sind.
Der Hieb auf der anderen Seite ist eine schneidende Bewegung die darauf abzielt
möglichst viele der Gegnerischen Komponenten freizulegen.
Während der Stoß schneller auszuführen ist, verursacht der
Hieb größeren Schaden.
Die Vorlieben des Kriegers richten sich nach seinem persönlichem Geschmack
und der stärke seines Magens.
Die Verteidigung besteht größten Teils aus ausweichen, blocken
und parieren.
Es gibt einige die behaupten das „Ein richtige Krieger“ dies nicht benötigt,
aber die überlebenden Krieger sprechen davon das es bei Zeiten doch
ganz nützlich sein kann diese Kenntnisse angewandt zu haben..
Der Versuch ein Monster ohne die Basis Verteidigung Techniken besiegen zu
wollen, resultiert meistens darin das es später keinen „Ex-Held“
mehr gibt.
In der Theorie ist das Ausweichen eine Bewegung außerhalb der Reichweite
der Waffen des Gegners.
Eure Geschicklichkeit ist der entscheidende Faktor, wie gut euch dies gelingen
wird.
Blocken wird die Handlung genannt, wenn der Schild zwischen den Angriff des
Gegners plaziert wird, der darauf abzielt euch ein frühzeitiges Ende
zu bereiten.
Parieren wird die Handlung genannt wenn ihr euer Schwert zwischen die Waffe
des Gegners plaziert, um seinen Hieb abzufangen, der euch sonst den Schädel
spalten würde.
Schnelle Reflexe und Übung helfen dabei Blocken und Parieren zu wahren
Lebensrettern zu machen.“
3. Der Magier
Was ist ein Magier?
Magier sind Meister des Mysteriösen, Halter großer Macht und vertraut
mit ihren Intuitionen.
Magier sind die Intellektuellen unter den Abenteurern.
Die Magier müssen ihren Verstand meistern, um so die Mysterien der Zeitalter
schmelzen zu können.
Durch die Benutzung und Kontrolle ihrer magischen Künste kann der Magier
das Universum verändern und Dinge buchstäblich aus dem „Nichts“
herbeizaubern.
Am verbreitetsten sind Spruchmagier, die ihre Sprüche von Spruchrollen
ablesen, die dann wiederum in das Gehirn des Magiers aufgenommen werden.
Spruchrollen können in Spezialgeschäften gekauft, oder aber von
freundlichen alten Magiern geschenkt werden.
Manchmal lassen sich Spruchrollen auch an den merkwürdigsten Plätzen
finden.
Spruchrollen sind für diejenigen die nicht in den magischen Künsten
bewandert sind absolut nutzlos, oder aber für diejenigen die den
Spruch bereits kennen.
Aus diesem Grund sollte sich ein Magier regelmäßig nach neuen
Spruchrollen umsehen.
Zauber werden durch die Kraft gewirkt, die jeder Magier in sich aufnehmen
kann und die in seinem Körper gespeichert wird..
Diese Kraft umgibt die ganze Welt, aber nur diejenigen, die vertraut mit
den magischen Künsten sind, können diese Kraft in ihren Körper
aufnehmen.
Die benötigte Kraft, die ein Zauber benötigt, hängt von seiner
Macht und der Zeitdauer des Zaubers ab.
Wie werde ich zum Magier?
Um ein Magier zu werden, müßt ihr erst einmal einen Lehrer finden,
der in den magischen Künsten bewandert ist.
In viele Städte und Dörfer leben Magier, die für einen relativ
geringen Lohn bereit sind dem Studenten den „Funken“ der Magie zu verleihen.
Der Funken wird dann das mentale Licht des Studenten erhellen, um schließlich
dafür zu sorgen das die gesamten Fähigkeiten des Studenten erleuchtet
und genutzt werden können.
Wenn erst einmal der Geist geöffnet ist, kann er mit arkanen Wissen,
Sprüchen, Flüchen, und Geschichten über obskure Kreaturen
gefüllt werden, die dafür sorgen können, dass die anderen
Einheimischen immer vom Magier beeindruckt sind.
Magier haben die Reputation mysteriös zu erscheinen, und die meiste
Zeit wird für die Aufrechterhaltung dieser Illusion benötigt.
Aus diesem Grund ist es wichtig ein verschiedenes Repertoire an Stimmungen
ausdrücken zu können, die dann vor einem Spiegel geübt werden
sollten.
Das Repertoire sollte von „Hochmütiger Verachtung“, gegenüber „Dummköpfen,
die dämliche fragen stellen“ bis hin zu „Höchste Konzentration,
Nicht stören!“ reichen.
Wenn diese Fähigkeiten perfektioniert sind steht einer Laufbahn als
Magier nichts mehr im Wege.
Um den Ruf weiter zu verbessern ist es ratsam exzentrisch zu erscheinen.
Damit man mit Respekt behandelt wird, kann es helfen zu Luft zu sprechen,
denn dies kann wahre Wunder bewirken..
Jedenfalls können die Anderen niemals sicher sein, dass ihr nicht zu
einer unsichtbaren Person sprecht.
Gewöhnt euch an solche Ausdrücke wie, „Ich kenne die Antwort“ in
tiefer mysteriöser Sprache zu sagen, dann lächle und sagt nichts
weiter.
Schon bald werden die Leute flüstern, „Er (oder sie) muß ein Magier
sein!“
Es ist wichtig für den Magier täglich seine Sprüche zu üben,
denn auch ein einfacher Spruch kann sehr mächtig sein, wenn er zur richtigen
Zeit angewandt wird.
Außerdem werden auch einfache Sprüche je mächtiger je besser
der Magier sie beherrscht.
Das Wissen wann ein Spruch angewendet ist macht einen Magier zu einem intelligenten
Magier.
Eine Abhandlung über die verschiedensten Sprüche und ihre Anwendung
erfolgt im Anhand B. dieses Buches.
Abschließend ist noch zu erwähnen, das der wichtigste Spruch nicht
etwa der geheimnisvolle „Armagedon“ Spruch ist, der einen ganzen Kontinent
versinken läßt, sondern das der einfache Spruch „Licht“ bei weiter
mehr dafür Sorgen kann, das ihr von den anderen Leuten bewundert und
geachtet werdet.
Außerdem sollte der Student sich ausgiebig dem Anhang C. widmen, den
dieser Teil behandelt die verschiedensten Monstren und Kreaturen die einem
Magier über den Weg laufen werden.
Dieser Teil ist nicht nur für die Krieger interessant, sondern auch
ein Magier sollte wissen, wann es besser ist zu kämpfen bzw. besser
ist die Flucht zu ergreifen.
4. Der Dieb
Was ist ein Dieb?
König des Diebstahls, Herr der zwielichtigen Geschäfte, Experte
der Verkleidung, der Dieb ist Meister vieler Fähigkeiten.
Von Einbruch bis zu Täuschung, überleben Diebe nur durch ihren
Verstand.
Der Dieb ist nicht ein so effektiver Kämpfer wie ein Krieger, oder aber
er kann nicht so gut Zaubersprüche anwenden wie ein Magier, daher erscheint
er der schwächste Abenteurer zu sein.
Aber diejenigen die dies denken täuschen sich, denn seine Gerissenheit
gleicht diese Nachteile mehr als aus.
Wie werde ich zum Dieb?
Die Beweglichkeit ist eines der wichtigsten Dinge, wenn ihr der ehrenhaften
Profession des Taschendiebstahls nachgehen wollt.
Die meisten Fähigkeiten des Diebes basieren auf seiner (oder ihrer)
Anmut und Geschicklichkeit.
Es gibt verschiedene Wege, die den Verstand eines Diebes schulen.
Diejenigen die Tarnung benutzen folgen dem „Weg der Rate“ denn sie schleicht
sich leise und langsam an und alle ihre Sinne sind alarmiert.
Diejenigen die klettern folgen dem „Weg der Eidechse“, denn sie bewegen sich
auf einem Weg über ihr Ziel zu, und kommen an Orte die für andere
verborgen sind.
Diejenigen die laufen folgen dem „Weg der Kakerlake“, denn erst entdecken
sie die Gefahr und laufen dann ohne unterlaß, und können von keinem
Gegner mehr eingeholt werden.
Diejenigen die Schlösser mit Dietrichen öffnen folgen dem „Weg
des Ameisenbären“, denn er stochert mit seiner Zunge so lange im Ameisenbau
umher bis er den leckeren Schatz gefunden hat.
Alle diese Disziplinen müssen gemeistert werden, bis ihr den wahren
Weg eines Diebes gefunden habt.
Ihr müßt eins mit eurem Dietrich werden, denn dieses Werkzeug
kann Türen öffnen, die sich jeglicher Vorstellungskraft entbehren.
Die Diebeswerkzeuge ermöglichen es euch Dinge zu sehen, die ihr niemals
gesehen habt, und ihr werdet Orte betreten die für euch sonst verschlossen
sind.
Wunder liegen auf eurem Weg, und werden die euren sein.
Die Kunst des Diebstahls befreit viele Wesen vor der Besessenheit nach materiellen
Gütern, und lehrt sie das die innere Zufriedenheit nicht von dem kommt
was sie besitzen, sondern von dem kommt was nicht ihr Eigentum ist.
Der Weg des Diebes ist derjenige der Weisheit, denn er zeigt denjenigen die
etwas besitzen, das sie nichts haben, solange sie es nicht mit anderen teilen.
Der Dieb ist der Lehrer großen Wissens und Wahrheiten
Was ist die Diebesgilde?
Um dem Dieb auf seinem niemals endenden wahren Weg zu unterstützen wurde
die Diebesgilde erschaffen.
Diese wohlwollende Organisation wurde erschaffen um Wesen gleicher Berufung
einen geselligen Ort zu ermöglichen, ohne dabei ständig auf ihren
Geldbeutel achten zu müssen.
Die Diebesgilde ist ein Zufluchtsort vor den kleinlichen Problemen dieser
Welt.
Das Motto der Diebesgilde ist, „Du sollst hier nicht stellen!“ und außerdem
ist dies der Ort an dem das so dringend benötigte Werkzeug beschafft
werden kann.
Ein Erfahrungsaustausch mit anderen Dieben ist auch immer sehr empfehlenswert,
denn durch die ständige Bereitschaft zu lernen wird ein Dieb zu einem
guten Dieb.
Die Diebesgilde ist auch der Ort, an dem die Gegenstände gegen bare
Münze verkauft werden können, und ebenso gibt es die Möglichkeit
an Aufträge zu kommen.
Wie finde ich die Diebesgilde?
Diebesgilden leiden leider unter einem sehr sozialen Druck durch die örtliche
Gerichtsbarkeit.
Nicht wie die Abenteurer Gilde öffnet sie jedem Abschaum (der sich Abenteurer
nennt) ihre Tore, sondern nur diejenigen die den wahren Weg des Diebes folgen
werden hier Einlas erhalten.
Es gibt eine Reihe von geheimen „Diebes Zeichen“, die zeigen das ihr ein
wahrer Dieb seid, und Einlaß zur Diebesgilde erhalten möchtet.
A)Legt euren Daumen auf die Nase und spreizt die Finger nach oben..
Dann seht ihr euren Daumen an und wedelt mit dem kleinen Finger.
Dies ist das Zeichen, das euch als wahren Dieb zu erkennen gibt, und es kann
auch als Gruß verwendet werden, der euch davor bewahrt eure eigene
Börse zu verlieren
Wenn ihr in einer fremden Stadt nach der Diebesgilde sucht, ist es weise
dies nicht zu offensichtlich zu tun.
Die Stadtwache nach der Diebesgilde zu fragen ist keine gute Idee, denn am
Ende wird sie argwöhnisch und ihr werden in das hiesige Gefängnis
gebracht..
Die meisten der ortsansässigen Diebe kennen die Diebesgilde und darum
zeigt ihnen das „Diebes Zeichen“ und sie werden euch auf eure Fragen antworten.
Denke daran das Kennwort herauszufinden, denn die Diebesgilde möchte
keine Gelegenheitsdiebe und Spione in ihren Reihen haben..
Diejenigen die versuchen die Diebesgilde ohne das richtige Kennwort zu betreten
sind mit den Verrückten Abenteurern zu vergleichen die einen Kampf mit
einem Troll anfangen.
Ein Kampf mit einem Troll ist leicht zu beginnen, aber ebenso leicht ist
er mit euch fertig, und verspeist euch.
Ebenso ist es mit der Diebesgilde, nur das die Spione am Ende nicht verspeist
werden.
5.
Wie macht man sich Freunde und nimmt Einfluß auf wichtige Persönlichkeiten?
Jemanden zu kennen kann entscheidend für einen angehenden Helden sein.
Hier sind einige Beispiele von Persönlichkeiten und wie man am besten
mit ihnen umgeht.
Herrscher
Die meisten Abenteurer werden niemals den Herrscher ihres Landes kennen lernen,
aber trotzdem wird ihr Leben doch direkt durch sie beeinflußt.
Herrscher können Kaiser, König oder Königin, Herzöge,
oder Sultan sein, und sie haben große Macht auf ihre Umwelt.
Ein guter Herrscher sorgt dafür das sein Land frei von Monstern ist,
seine Bevölkerung ist vor Räubern sicher, und seine Abenteurer
langweilen sich.
Es ist schwer in so einem Land ein Held zu werden
Auf der anderen Seite bietet ein Herrscher, der es nicht schafft der Monster
Horden Herr zu werden, der außerdem sein Militär davon abhält
Räuber zu bekämpfen, und der sein Königreich, herunter kommen
läßt, die besten Möglichkeiten für einen angehenden
Helden.
Hier werden die wahren Helden gemacht.
Magier
Magier und andere magisch begabten Persönlichkeiten sollten mit Respekt
behandelt werden.
Auch wenn sie unwirsch, arrogant, unheimlich, gemein, verrückt oder
verschroben sind, ist es besser höflich und freundlich zu bleiben, als
am nächsten Morgen vielleicht als Kröte aufzuwachen.
Gerichtsbarkeiten
Stadtwachen, Militär und andere Persönlichkeiten, die für
Gesetz und Ordnung sorgen sollten auch höflich behandelt werden, denn
es ist schwer im örtlichen Kerker ein Held zu sein.
Heiler
Helden benötigen auf ihren Reise eine ständige gute medizinische
Versorgung.
Heiltränke helfen dabei wichtige Körperteile wieder herzustellen
und lindern die Schmerzen.
Heiler sind die Hauptlieferanten für Heiltränke.
Ärgere niemals einen Heiler, wenn ihr nicht eine andere Möglichkeit
habt euch heilen zu lassen.
Gilden Herren
Gilden Herren sind nützliche Informationsquellen, weil es sich bei ihnen
meistens um niedergelassene Abenteurer handelt, die sehr viel über die
dortige Gegend wissen.
Außerdem können sie Informationen über die dort vorkommenden
Monster geben.
Tavernenbesitzer
Um sich von seinen Abenteuern zu erholen gibt es nichts besseres als eine
warme Mahlzeit, einen guten Trunk und ein warmes Bett.
Tavernenbesitzern fällt es leicht auf unfreundliche Abenteurer zu reagieren,
denn so mancher hat schon altes Brot und schlechten Eintopf zu essen bekommen.
Aus diesem Grund sollten Tavernenbesitzer stets freundlich behandelt werden.
Händler
Hier besteht die Möglichkeit seine wichtige Ausrüstung zu vervollständigen.
Ein kluger Abenteurer schaut auch stets auf die Preise, und handelt bei Bedarf
den Preis herunter.
Anhang A.
Ausrüstung
Eine gute Ausrüstung kann bei einem Abenteurer über Tod und Leben
entscheiden, und aus diesem Grund ist es sehr wichtig ordentlich vorbereitet
eine Reise zu beginnen.
In unsicheren Gegenden ist es immer sehr schwierig seine Ausrüstung
zu vervollständigen, und darum sollte dies in „zivilisierten“ Gegenden
geschehen
Die Qualität der Ausrüstung hängt von den verfügbaren
Geld und dem Verhandlungsgeschick des Abenteurers ab.
Rüstung
Eine Rüstung ist für einen schlechten Kämpfer seine wichtigste
Lebensversicherung, und sollte demnach auch ausgesucht werden.
Gute Krieger werden etwas leichtere Rüstung tragen können, profitieren
aber natürlich auch von den Vorteilen einer schweren Rüstung.
Je schwerer die Rüstung ist, desto besseren Schutz bietet sie, aber
der Abenteurer sollte bedenken, das er seine Rüstung während seiner
ganzen Reise tragen wird.
Ein Dieb hingegen wird durch eine Rüstung mehr behindert und sollte
nur leichte Lederrüstung tragen.
Bei einem Magier hingegen erlauben die magischen Energien keine metallische
Rüstung, und darum sollten sich Magier und Diebe im Kampf auf ihre Zauber
und ihre Geschicklichkeit verlassen.
In zivilisierten Gegenden tragen Magier gerne Roben, aber dies ist in den
„wilden“ Gegenden nicht ratsam.
Auch Magier sind nicht unverwundbar, sondern es kann auch vorkommen, dass
sie auf schnelle Beine angewiesen sind, um Lebend aus einem Abenteuer zu
entkommen.
Magische Rüstungen bieten hervorragenden Schutz uns sind sogar von Dieben
und Magiern tragbar.
Leider gibt es nicht viele davon, und sie sind sehr teuer.
Magische Rüstungen und Waffen werden ebenfalls wie Schriftrollen, an
den unmöglichsten Orten gefunden.
Vorzugsweise werden sie von mächtigen Monstern getragen, die erstmal
getötet werden müssen, bevor der Abenteurer seine Neuerwerbung
mitnehmen kann.
Waffen
Jeder Abenteurer sollte eine Waffe bei sich tragen, denn Monster und Gegner
sind an den unmöglichsten Orten zu finden.
Je nachdem ob es sich um einen Krieger, Dieb, oder Magier handelt sollte
die Größe der Waffe gewählt werden.
Große Waffen verursachen großen Schaden, sind aber nur von kräftigen
und trainierten Kriegern zu handhaben.
Diebe und Magier verwenden vorzugsweise Dolche, und Kampfstäbe, die auch
als Wanderstab benutzt werden können.
Magische Waffen sind ebenfalls sehr selten und teuer und können auch
an den unmöglichsten Orten gefunden werden.
Vorzugsweise werden sie von mächtigen Monstern getragen, die erst getötet
werden müssen, bevor der Abenteurer sich darüber freuen kann.
Sonstige Ausrüstung
Damit der Abenteurer auf alle Situationen vorbereitet ist, sollte er folgende
Gegenstände bei sich haben.
1.50 Fuß stabiles Elben Seil (um sich in Höhlen abzuseilen)
2. Kerzen. (als Beleuchtung in der Nacht)
3. Fackeln (zum ausleuchten dunkler Tunnel)
4. Streichhölzer oder Feuerstein/Schlageisen, Zunder (zum Feuer entfachen
in der Wildnis)
5. Verbände (falls der Abenteurer von Monstern verletzt wird]
6. Nadel und Faden. (falls die Kleidung von Monstern zerrissen wird)
7. Wasserflasche oder Beutel (für den Durst zwischendurch)
8. Gürtel mit Gürteltaschen (um die kleineren Gegenstände
bei sich zu tragen)
9. Eßgeschirr bestehend aus Topf, Becher, Schüssel, Messer, Gabel
und Löffel. (um sein Essen zu kochen bzw. zu essen)
10. Kreide und Bleistift (zum markieren von Tunneln, und um Karten zu zeichnen}
11. Papier (um Karten und Briefe, bzw. Testamente zu schreiben)
12. Nahrung (je mehr desto besser, denn so mancher Abenteurer ist schon verhungert)
13. Umhang oder Decke bzw. Felle (um sich damit in der Nacht zuzudecken,
denn in der Wildnis ist es kalt)
Diebe sollten Ihr Werkzeug bereit halten, Magier ihre Schriftrollen und Zauberzutaten.
Nahrung
Es ist nichts so wichtig wie Nahrung, denn ein verhungerter Abenteurer benötigt
keine Schätze mehr.
Aus diesem Grund sollte immer eine ausreichender Vorrat mitgenommen werden,
und es sollte immer die doppelte Zeit für ein Abenteuer eingeplant werden.
Als Proviant haben sich Nahrung bewährt, die auch ohne spezielle Behandlung
lange haltbar sind.
Sehr gut geeignet sind getrocknete Früchte, getrocknetes Fleisch, Mehl.
Bedingt geeignet sind Brot und Früchte.
Fleisch sollte immer frisch zubereitet und verzerrt werden.
Als bester Proviant hat sich das von Elfen hergestellte „Lembas“ bewährt.
Bei Lembas handelt es sich um eine Art Waffel, die auch nach Wochen noch
frisch bleibt.
Lembas sättigt auch in kleinen Mengen sehr gut, und gibt den Abenteurer
neue Kraft.
Lembas sollte vor Zwergen und besonders vor Hobbits sicher verwahrt werden.
Anhang B.
Erlernen von Magie
Wie schon in den vorherigen Kapiteln beschrieben ist es für einen Studenten
wichtig einen Magier zu finden der in ihm den Funken der Magie entfacht.
Es soll schon Fälle gegeben haben, bei denen dies nicht nötig war
und bei der die Studenten selbst den „Funken der Magie“ bei sich entfacht
haben.
Dies sind aber sehr seltene Fälle und aus diesem Grund sollte sich jeder
Student, auf die Suche nach einem weisen Magier zu machen, um irgendwelche
„Unfälle“ im Umgang mit der Magie zu vermeiden.
Abgebrannte Häuser sind bei solchen Selbstversuchen noch die harmloseren
Auswirkungen, und es wird davon berichtet das schon so mancher herbeigerufene
Dämon einen Studenten verspeist hat.
Magie und ihre verschiedenen Formen
Um Zauber zu wirken gibt es sehr viele verschiedene Magie Formen.
Unter anderem sind manche Kreaturen von sich aus in der Lage Zauber zu wirken.
In so einem Fall spricht man von „Intuitiver Magie“, die z.B. bei den Elfen
sehr verbreitet ist.
Talentierte Barden vermögen ebenso mit Hilfe ihres Instrumentes eine
Art Magie zu wirken.
In so einem Fall spricht man von „Bardenmagie“ die aber jahrelange Übung
voraussetzt.
Sie ist der „Intuitiven Magie“ sehr ähnlich, aber bei ihr wird vielmehr
ein musikalisches Gefühl und Talent vorausgesetzt.
Sehr gläubige Anhänger eines Gottes können auch auf die Kraft
ihrer Gottheit zurückgreifen.
Diese Form der „Göttlichen Kraft“ setzt aber einen sehr starken Glauben,
an die betreffende Gottheit voraus.
Die Wirksamkeit der Zauber ist außerdem von der Macht des betreffenden
Gottes abhängig.
Diejenigen die sich auf dem Gebiet der „Göttlichen Kraft“ spezialisieren
wollen, sollten bei der Wahl ihres Gottes sehr sorgfältig vorgehen,
denn ein mächtiger Gott garantiert auch das die Zauber dementsprechend
besser wirken.
Der Zorn eines Gottes sollte sich niemand unterstellen, es sei denn der Gott
ist.
1. Nicht so mächtig, so das er keine Rache üben kann.
2. Der Student kann schneller laufen, als der Gott fluchen kann.
Bisher sind keine Fälle bekannt bei denen ein Anhänger einer Gottheit
seinem Zorn entkommen ist.
Eine spezielle Form der Magier sind die sogenannten „Beschwörer“, die
ihre Kraft aus der Natur beziehen.
Bei ihnen dauern Zauber meistens sehr lange, und es ist nicht empfehlenswert
sich diese Magieform zu widme, weil hierfür meistens viel „Tam-Tam“
gemacht werden muß
Manche Naturmagier nehmen auch gewisse Kräuter und andere bewußtseinsverändernde
Stoffe zu sich, um besser den Kontakt zu ihren Totems herstellen zu können.
Abschließend kommen wir zu der produktivsten Form der Magie, der sogenannten
Spruchmagie.
In den vorherigen Kapiteln wurde bereits davon berichtet, und einem jedem
Studenten, der ernsthaft vorhat ein Magier zu werden, sei dies besonders
ans Herz gelegt.
Nachdem der „Funken der Magie“ im Studenten entzündet wurde, dauert
es nicht mehr lange bis der Magier die ersten Erfolge hat.
Außerdem ist es wichtig, die Verhaltensregeln für Magier zu beachten,
denn ein mysteriöser Magier hat mehr Erfolg als Abenteuer und Held.
Anhang C.
Monster und Kreaturen
Ein Abenteurer wird auf seiner Reise sehr vielen Wesen begegnen und bei vielen
diese Kreaturen handelt es sich um Monster.
Für einen Abenteurer ist es wichtig eine harmlose Kreatur von einem
Monster unterscheiden zu können, denn wir möchten verhindern das
ein Abenteurer von einem Monster verschlungen wird.
Einige Kreaturen sind magisch und manchmal ist es schwierig herauszufinden
ob es sich bei der magischen Kreatur um ein Monster handelt, weil es auch
magische Monster gibt.
Magische Kreaturen sind z.B. Feen, Gestaltwandler, Dryarden, Nixen und auch
verzauberte Menschen.
Diese Kreaturen sind meistens sehr mächtig und es ist wichtig fremden
Kreaturen mit einer gewissen Vorsicht entgegen zu treten.
Monster sind ihre Bedrohung
Was wäre ein Held ohne die unzähligen Monster, die das ganze Land
heimsuchen, Viehherden dezimieren, die Bevölkerung fressen, und dafür
sorgen das die Steuern erhört werden?
Monster sind der Stoff aus dem die Helden gemacht werden.
Aber trotz allem ist es schwierig eine Prinzessin zu retten bevor sie überhaupt
in Gefahr ist.
Aus diesem Grund ist eine gewisse Zurückhaltung im Umgang mit Monstern
angebracht, denn sonst wird die nächste Generation Abenteurer es schwer
haben überhaupt noch Monster zu finden.
Was ist ein Monster?
Monster gibt es in vielen Farben, Formen und Abmessungen.
Die beste Möglichkeit herauszufinden ob es sich bei der Kreatur um ein
Monster handelt, ist es in seiner natürlichen Umgebung zu beobachten.
Es gibt aber einige Hinweise die darauf hindeuten das es sich bei der betreffenden
Kreatur um ein Monster handelt.
1.Die Kreatur riecht fürchterlich und spricht wirr
2. Die Kreatur frißt viel, vor allem kleine Wühltiere und Insekten.
3. Die Kreatur läuft ziellos umher.
4. Die Kreatur hat spitze Zähne und frißt Abenteurer mit einem
Bissen.
5. Die Kreatur sondert ätzende Flüssigkeit ab die Metall schmelzen
läßt.
6. Die Kreatur sammelt Leichen und frißt sie.
Manchmal ist es schwierig ein Monster von einem durchschnittlichen Abenteurer
zu unterscheiden, da diese Merkmale dort auch zutreffen können,
Eine einfache Faustregel lautet, „Wenn die Kreatur angreift, töte sie,
und nenne sie anschließend ein Monster.“
C.1 Humanoide
Wesen
Dunkelelfen
Bei diesen Kreaturen handelt es sich auch um eine Elfenart, die schwarze
Haut und weiße Haare besitzen.
Sie leben im Unterreich und sind gefährliche Krieger, Magier, und Priester.
Sollte ein Abenteurer einem Dunkelelfen begegnen, hat er meistens keine Gelegenheit
mehr davon zu berichten.
Dunkelelfen sehen zwar nicht wie Monster aus, sollten aber als solche behandelt
werden.
Äußerste Vorsicht ist geboten, denn Dunkelelfen kämpfen niemals
auf eine faire Art.
Echsenmenschen
Diese Kreatur sehen den Menschen sehr ähnlich, aber ihre Haut ist die
von Echsen und Reptilien.
Bei ihnen handelt es sich um Wesen, die sehr von der Sonne abhängig
sind, und Nachts sind sie sehr träge und langsam.
Echsenmenschen sollen niemals unterschätzt werden, denn bei Tag können
sie gefährliche und furchtlose Kämpfer sein.
Ihre Haut ist sehr zäh und bietet einen natürlichen Rüstungsschutz.
Einige Echsenmenschen sprechen die Allgemeinsprache, aber trotzdem ist Vorsicht
immer angebracht.
Elfen
Diese Wesen sind meistens groß und schlank, sie haben spitze Ohren
und tragen meistens ihre Haare lang.
Elfen leben sehr lange, und aus diesem Grund macht es manchmal den Anschein
als ob sie sich „Alle Zeit der Welt“ bei ihren Tätigkeiten lassen.
Elfen sind hervorragende Krieger und Magier und können treue Freunde
sein, wenn man sich einige Jahrzehnte zum kennen lernen Zeit nimmt.
Gnome
Bei den Gnomen handelt es sich um Zwergenähnliche Kreaturen, die mit
diesen sogar verwandt sein sollen.
Gnome sind für ihren Erfindungsreichtum und ihre Verspieltheit im Umgang
mit mechanischen Gegenständen bekannt.
Gnome sind keine großen Krieger, machen diesen Nachteil aber durch
ihren Erfindungsreichtum wieder wett.
Es kann sehr von Vorteil sein einen Gnom mit auf Abenteuer zu nehmen, denn
in unterirdischen Höhlen gibt es meistens Fallen und andere Probleme
mit denen ein Gnom gut zurechtkommen wird.
Goblins
Bei Goblins handelt es sich um kleine grüne lärmende Kreaturen,
die in großen Kolonien im Untergrund leben.
Ein einzelner Goblin stellt keine große Gefahr für einen Abenteurer
dar, aber sie sollten niemals unterschätzt werden, weil niemals ein
Goblin irgendwo alleine hinläuft!
Ein Goblin beobachtet einen Abenteurer eine lange Zeit um seine Schwächen
herauszufinden.
Ein Goblin nutzt immer den Überraschungseffekt aus, und wahrscheinlich
sind die meisten toten Abenteurer das Opfer von Goblins geworden.
Es ist nie empfehlenswert eine Goblin Höhle ohne eine große Gruppe
Zwerge zu erforschen.
Hobbits
Bei Hobbits auch Halblinge genannt, handelt es sich um kleine Kreaturen,
die etwa die Größe von Goblins. besitzen.
Hobbits sind meistens harmlos, sollten aber trotzdem nicht unterschätzt
werden, weil sie sehr verfressen sind.
So manche Abenteurer Gruppe ist schon in der Wildnis verhungert weil sich
ein Hobbit in der Gruppe befunden hat.
Hobbits sind sonst freundliche Zeitgenossen und sie können ehrliche
und treue Freunde sein.
Sie sind auch dafür bekannt gute Geschichten erzählen zu können
Kender
Kender sehen wie eine Kreuzung von Elf und Hobbit aus, aber wahrscheinlich
haben sie dabei nur beider Rassen schlechteste Merkmale übernommen.
Kender sind laut, neugierig, und stehlen wie die Raben.
Es ist empfehlenswert Kendern aus dem Weg zu gehen, denn selbst der freundlichste
Held wird früher oder später der Versuchung erliegen, den Kender
zu erschlagen.
Helden mit sehr starkem Willen, bzw. taube Helden sollen sogar schon Kender
als treue Freunde gewonnen haben.
Küchenmonster
Diese Kreaturen sehen auf den ersten Blick harmlos aus, und können sogar
freundlich erscheinen.
Bei näherer Betrachtung wird der Abenteurer die Gefährlichkeit
dieser Monster auch nicht einschätzen können.
Sollte die Kreatur in ihrer natürlichen Umgebung gestört werden,
kann sie mitunter sehr aggressiv werden.
Bei Angriff auf ihre Jungen bzw. Rudelangehörige zeigt sich die ganze
Gefährlichkeit, und jeder Abenteurer wird froh sein wenn er vorsichtig
gewesen ist.
Krieger sollten ihre Waffen bereithalten, Magier ihre Zauber, und Diebe tun
besser daran sofort wegzulaufen.
Küchenmonster haben keine Krallen oder Klauen, sondern sie benutzen
die ihnen zu Verfügung stehenden Waffen.
Dies kann von Bratpfannen bis hin zu Wassereimern reichen, und obwohl es sich
hierbei um Gegenstände aus der natürlichen Umgebung des Küchenmonsters
handelt, sollten diese Waffen nicht unterschätzt werden.
In den Händen dieser Kreaturen werden diese Gegenstände zu absolut
tödlichen Mordinstrumenten.
Die genaue Anzahl, und die Lebensgewohnheiten dieser Kreaturen sind nicht
bekannt und die hier aufgeführten Informationen beruhen auf Legenden
und Sagen.
Wahrscheinlich hat noch nie ein Abenteurer eine Begegnung mit einem Küchenmonster
überlebt.
Monster sind der Stoff aus dem Helden gemacht werden, und Küchenmonster
gehören zu den größten Herausforderungen, den sich ein Abenteurer
in seinem Leben stellen kann...
Minotauren
Diese Wesen sehen wie eine Mischung von Mensch und Rind aus, denn sie besitzen
den Kopf eines Bullen.
Minotauren sind meistens sehr groß und immer sehr primitiv und dumm.
Sie sind leicht reizbar und können gefährlich Gegner sein, und
sollten niemals unterschätzt werden.
Orks
Diese Wesen sind sehr und häßlich anzusehen, was durch ihre grüne
Körperfarbe noch stärker betont wird.
Sie sind sehr kriegerisch und aggressiv und gleichen ihre Dummheit durch
ihre Wildheit wieder aus.
Ein Abenteurer sollte einem Ork mit äußerster Vorsicht gegenüber
treten, da ein Ork selten einen richtigen Grund für einen Angriff benötigt.
Diese Eigenschaft teilen sie mit manch anderen Abenteurern, aber bei Orks
fällt in so einem Fall der „Überraschungsmoment“ weg.
Oger
Es besteht eine Verwandtschaft zwischen Orks und Orgern, dabei gibt es diese
Wesen in noch unterschiedlichen Farbvariationen.
Oger sind größer, dümmer, und gefährlicher als der normale
„Wald und Wiesen“ Ork.
Eine Kampf gegen einen Oger sollte gut überlegt werden!
Zwerge
Die Größe liegt bei einem Zwerg zwischen Mensch und Hobbit.
Sie besitzen einen kräftigen, gedrungenen Körperbau und leben am
liebsten in Bergwerken und Stollen.
Der Bart ist das Stolz eines jeden Zwerges, und er kann sehr aggressiv werden
wenn Witze darüber gemacht werden.
Zwerge sind geschickte Handwerker und Krieger, und sie lieben Schätze
über alles (neben guten Speisen und Alkohol)
Ein Zwerg kann ein treuer Freund sein, vorausgesetzt der Abenteurer stört
der etwas strengere Geruch nicht.
C.2
Werwesen (Lykanthropen)
Es gibt sehr verschiedene Arten von Werwesen die alle die Gemeinsamkeit haben
sehr gefährlich sein zu können.
Ein Lykanthrop wurde meistens durch den Biß eines anderen Lykanthropen
mit dieser Krankheit infiziert.
Zu bestimmten Zeiten (z.B. Vollmond) verwandelt sich die Person in ein Tier.
In der Gestalt des Tieres hat die Person meistens wenig Einfluß auf
seine Handlungen, und kann/sollte als Monster behandelt werden.
Diese Monster sind sehr schwer zu töten und magische, heilige oder silberne
Waffen können sie verletzen
Ein Lykanthrop kann aber sonst ein normales Leben führen und sogar zu
einem Helden werden.
Seine Weggefährten werden mit der Zeit lernen, mit der Krankheit richtig
umzugehen
C.3
Nicht Humanoide Wesen
Trolle
Bei diesen Kreaturen handelt es sich um ein künstlich geschaffene Rasse.
Merkwürdigerweise ist es für sie sogar möglich, noch dümmer
als Oger zu erscheinen, was sie aber nicht davon abhält sehr gefährliche
Gegner zu sein.
Ein Troll verspeist stets seine getöteten Abenteurer, und es gibt Gerüchte,
das es verschiedene Rezepte über die Zubereitung eines Abenteurers gibt.
Am liebsten fressen Trolle Hobbits, und darum sollte bei der Reise durch
„Troll-Gebiet“ auch stets ein Hobbit die Abenteurer Gruppe begleiten.
Ein Hobbit ist die beste Lebensversicherung für den angehenden
Helden, vorausgesetzt es handelt sich bei ihm nicht selbst um einen Hobbit.
Trolle sind sehr schwer zu verletzen, da sie eine sehr harte Haut besitzen.
Abgeschlagene Körperteile wachsen sehr schnell wieder nach, und darum
ist Feuer die beste Waffe gegen diese Monster.
C.4 Untote
Diese Kreaturen können ehemals allen anderen Rassen angehört haben,
aber nach ihrem Ableben werde sie nur noch als Untote bezeichnet.
Untote stehen meistens unter der Herrschaft eines Nekromanten, der sie für
seine dunklen Zwecke benutzt.
Untote werden in verschiedene Gruppe eingeteilt, die alle unterschiedliche
Eigenschaften besitzen.
Geister
Diese Untoten sind in der Regel harmloser Natur, denn sie sind nicht ganz
in dieser Realitätsebene existent.
Manche Geister, denken das ihr Dasein in dieser Welt noch nicht beendet ist
und weigern sich ihren Weg ins Jenseits anzutreten.
Zombies und Skelette
Diese Untoten sind nur Marionetten ihres Herren, der sie aus alten Leichen
und Knochen wiederbelebt hat.
Sie haben keinen freien Willen und keine Seele, denn es handelt sich nur
um die Körper der längst verstorbenen.
Ghule
Gule habe einen eigenen Willen und sind sich ihrer Existens als Untote bewusst.
Sie ernähren sich von dem Fleisch Lebender und fristen ein jämmerliches
Dasein auf dieser Welt.
Ghule sind gefährliche und heimtückische Monster.
Vampire
Diese Untoten ernähren sich vom Blut lebender Wesen.
Sie haben keine Seele und damit auch kein Gewissen.
Sie töten um ihre Existenz fortführen zu können.
Vampire sind Geschöpfe der Nacht, denn die Sonne schadet ihnen und tötet
sie wenn sie sich über längere Zeit tagsüber der Sonne aussetzen.
Vampire können nur von magischen oder heiligen Waffen verletzt werden.
Ein Holzpflock, der ihnen durch das Herz gestoßen wird, löscht
ebenfalls sofort ihre Existenz aus.
Diese Monster sind sehr gefährliche Gegner und nur die erfahrensten
Abenteurer werden einen Kampf gewinnen können.
C.5
Sonstige Kreaturen
Drachen
Diese Wesen sind sehr alt, weise, magisch veranlagt und furchtbar.
Alle Worte diese Welt vermögen nicht einen Drachen zu beschreiben, denn
bei ihnen handelt es sich um die phantastischsten Geschöpfe überhaupt.
Es soll freundliche Drachen geben, die weise Ratschläge erteilen, und
anderen Wesen freundlich gesonnen sind.
Im allgemeinen sind Drachen aber als grauenerregende Monster bekannt, die
um jeden Preis gemieden werden sollten.
Die größten Schätze befinden sich normalerweise in Besitz
eines Drachen, und aus diesem Grund wird jeder erfolgreiche Abenteurer früher
oder später ihre Schätze besitzen wollen.
Dämonen
Neben unserer Welt existieren noch viele andere Welten, und nicht alle diese
Welten sind so wie die unsere.
Dämonen kommen aus den fürchterlichsten dieser Welten, und erreichen
diese Welt durch Demensionstore.
Ein mächtiger Magier ist in der Lage einen Dämon herbeizurufen,
aber er sollte sich über die große Gefahr bewußt sein.
Dämonen lieben es mit den Lebewesen dieser Welt zu „spielen“ und dies
endet normalerweise mit dem Tod des Spielzeuges.
Sie sind unberechenbar und sehr mächtig und nur durch magische oder
heilige Waffen zu verletzen.
Ein Dämon kann nicht getötet werden, sondern er wird nach seinem
„Tod“ wieder zurück in seine Dimension geschickt.
C.6 Tiere
Vögel, Mäuse, Ratten, Schafe, Ziegen, Pferde, Hasen u.s.w sind
harmlose Tiere die den Speiseplan eines Abenteurers bei Bedarf bereichern
können.
Wölfe, Bären, Wildkatzen, Schlangen, Skorpione, Alligatoren sind
im Vergleich zu anderen Monstern relativ harmlos, und selbst ein unerfahrener
Abenteuer wird sie vertreiben können.
Die Tiere sollten in ihrer natürlichen Umgebung belassen werden, denn
ein Abenteurer soll Monster jagen und keine Tiere.
Zu erwähnen ist noch, dass die Beschreibungen der Kreaturen und Monster
nicht vollständig ist.
Es gibt auf dieser Welt unzählige andere Wesen, die einem Abenteurer
über den Weg laufen werden.
Eine gewisse Vorsicht ist hierbei natürlich stets angebracht.
Auf diese Weise wird jeder Abenteurer schnell herausfinden ob die Kreatur
harmlos ist, oder ob es sich bei ihr um ein fürchterliches Monster handelt.
Anhang D.
Kritische und bedrohliche Situationen
Sollte jemals eine solche Situation auftreten ist es erstens sehr wichtig
die Ruhe zu bewahren, außerdem kann es nicht schaden diese Buch auswendig
gelernt zu haben, denn zum nachschlagen fehlt dann leider meistens die Zeit.
Eine Situation wird als kritisch betrachtet, wenn die Gesundheit oder sogar
das Leben des Abenteurers in Gefahr ist.
Also kann eigentlich jede Begegnung mit einem Monster als kritische Situation
betrachtet werden.
Verhalten in kritischen Situationen
Zuallererst ist es wichtig Ruhe zu bewahren und der Gefahr mutig entgegen
zu treten.
Das weitere Verhalten ist davon abhängig, ob der Abenteurer als Krieger,
Magier oder Dieb herumreist.
Aus diesem Grund sollte erst beurteilt werden, ob es sich bei der Gefahr
um eine Bedrohung durch ein Monster handelt.
Im Zweifel handelt nach dem Merksatz,“ Wenn die Kreatur angreift, töte
sie, und nenne sie anschließend ein Monster.“
Ein Krieger sollte seine Waffen bereithalten und seine Stärke in Bezug
zum Monster in Relation setzen.
Dafür ist es wichtig zu wissen, wie gut ein Krieger kämpfen kann,
was ein gutes Maß an Selbsteinschätzung voraussetzt.
Sollte das so gewonnene Ergebnis positiv ausfallen spricht nichts dagegen
sich dem Monster zu stellen.
Ein Krieger sollte ebenfalls nicht vergessen, seine Rüstung und seine
verwendeten Waffen mit in die Beurteilung einzubeziehen.
So sind zwei Goblin für einen Schwer gerüsteten Krieger keine Bedrohung,
aber ohne Rüstung sollte sich ein Krieger einen Kampf erst gut überlegen,
weil er dabei vielleicht verletzt werden könnte.
Die gleichen Überlegungen sollte ein Magier und Dieb anstellen, nur
das statt der Waffen, die verwendeten Zauber bzw. die Geschicklichkeit in
Relation genommen werden.
So vorbereitet wird der Abenteuer sehr effektiv mit kritischen Situationen
umgehen können.
Anhang E.
Gewaltverbrechen
Selbst einem erfahrenen Abenteurer kann es von Zeit zu Zeit geschehen, das
er von seinen Gegner überwältigt wird.
Das ist bei einer zahlenmäßigen Überlegenheit des Feindes
keine Schande.
Gefangenschaft
Damit der Abenteurer sich aus so einer Lage befreien kann sollten einige
Dinge beachtet werden.
1.Ruhe bewahren, denn Aufregung verschlimmert die Lage nur noch weiter.
2. Die Umgebung sollte beobachtet werden, denn bei einer Flucht wird es sehr
wichtig sein, den richtigen Weg zu finden.
3.Der Kerkermeister sollte studiert werden, damit Schwächen erkannt
werden können, die für eine erfolgreiche Flucht wichtig sein werden.
4. Die Art der Fesseln sollte ebenfalls beurteilt werden, denn es macht einen
Unterschied ob der Abenteurer nur mit einem Strick gefesselt ist, oder ob
er in „Eisen gelegt“ wurde.
Erpressung
Sollte die Familie des gefangenen Abenteurers reich sein, so kommt es in
Betracht, dass der Kerkermeister ein Lösegeld fordert.
In so einem Fall ist es wichtig auch den Forderungen Folge zu leisten und
auf keinen Fall zu sagen, „das die Familie überhaupt nicht zahlen wird“,
auch wenn dies der Wahrheit entsprechen sollte.
Das berücksichtigen der Wünsche des Kerkermeisters verschafft dem
gefangenen Helden weitere Zeit, in der seine Flucht geplant werden kann.
Ehrliche und freundliche Kerkermeister, sollen sogar schon Gefangene nach
Zahlung eines Lösegeldes laufen gelassen haben.
Die Zahl der nicht befreiten Gefangenen liegt aber wahrscheinlich viel höher,
weil solche Fälle Aufgrund Informationsmangels häufig nicht erwähnt
werden.
Auf jeden Fall ist es sinnvoll mit dem Schlimmsten zu rechnen und es sollte
nicht damit gerechnet werden, dass es sich um einen freundlichen Kerkermeister
handelt.
Folter
Folter senkt die Chancen auf eine erfolgreiche Flucht drastisch, und aus
diesem Grund sollte der Kerkermeister niemals provoziert werden.
Ein freundlicher und zufriedener Kerkermeister wird seinen Gefangenen auch
nicht immer sofort foltern.
Sollte es zu einer Folterung kommen, so empfiehlt es sich laut zu schreien
und den Forderungen des Kerkermeisters Folge zu leisten.
Ein Abenteurer sollte stets bedenken, dass nur ein lebender Abenteurer mit
allen Körperteile, ein erfolgreicher Held werden kann.
Je nach der Art der Folter und der Zeitdauer der Gefangenschaft reduzieren
sich die Erfolgsaussichten auf eine Flucht innerhalb kürzester Zeit.
Die meisten Fluchtversuche gelingen in einem Zeitraum von einem Tag,, von
der Gefangennahme an gesehen.
Längere Zeiten sind durch Hunger, Durst und eventuelle Folter nicht
zu empfehlen.
Flucht
Wenn die Gelegenheit günstig ist und sich der Kerkermeister nicht in
der Nähe befindet, sollte die Flucht durchgeführt werden.
Die Art der Fesseln bzw. die Art des Kerkers sind hier die entscheidenden
Faktoren, die über ein Gelingen bzw. Mißlingen der Flucht entscheiden.
Ein Dieb ist in so einer Situation immer im Vorteil, da seine Berufung als
Dieb, die ständige Auseinandersetzung mit diesem Thema mit sich bringt.
Ein Krieger sollte sich auf seine Kraft und ein Magier auf seine Zauber verlassen.
Kurz gesagt stehen die Chancen auf eine Flucht insgesamt Schlecht,
aber ein Abenteurer wird niemals die Hoffnung aufgeben und sich seinen Weg
suchen.
Anhang F.
Gift und dessen Behandlung
Eine Vergiftung ist immer eine ernste Sache, und sollte schnellstmöglich
behandelt werden!
Ein Abenteurer kann sich in so einer Situation nicht durch seine Erfahrung
im Umgang mit „kritischen Situationen“ retten.
Aus diesem Grund wird Gift auch in diesem gesonderten Anhang behandelt.
Giftarten
Es gibt sehr viele Arten von Giften, die je nach der Erfahrung des
Giftmischers verschiedene Wirkungen haben können.
Die Palette reicht von einfachen Mitteln die Übelkeit, verursachen,
über Schlafmittel, bis hin zu tödlichen Kontaktgiften.
Ein Abenteurer wird sofort erkennen welche Wirkung das Gift auf ihn hat,
und sollte dann schnellstmöglich einen Heiler aufsuchen, der sich auch
mit der Behandlung von Giften auskennen sollte.
Je nachdem mit welchem Gift der Abenteurer vergiftet wurde wird der Heiler
dann entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen.
Den Anordnungen des Heilers sollte sofort Folge geleistet werden, denn er
weiß am besten wie ein Abenteurer zu behandeln ist.
Ein Heiler sollte auch nicht vor der Behandlung bezahlt werden, sondern es
ist empfehlenswert damit bis nach einer Heilung zu warten.
Ein professioneller Heiler wird hierfür Verständnis zeigen und
einen Abenteurer in Ausnahmefällen auch ohne Bezahlung behandeln.
Je nachdem wie ein Gift verabreicht wurde läßt sich nicht von
einer harmloseren bzw. gefährlicheren Vergiftung sprechen.
Da es unzählige Möglichkeiten gibt einen Abenteurer zu vergiften,
wird hier nicht näher darauf eingegangen.
Im Falle einer Vergiftung wünsche wir viel Glück, und auch das
sich ein kompetenter Heiler in der Nähe befindet.
Anhang G.
Körperliche Beschwerden
Auf seiner Reise wird jeder Abenteurer früher oder später durch
Krankheiten heimgesucht, oder aber im Kampf mit einem Monster verletzt werden.
Genau wie im Umgang mit Giften ist es wichtig die richtigen Verhaltensregeln
zu beachten.
Krankheiten
Bei Krankheiten kann es sich um einen harmlosen Schnupfen, über lästige
Krätze bis hin zu gefährlicheren Sumpffieber und Cholera handeln,
die durch eine relativ einfache Behandlung geheilt werden können.
Sehr gefährliche Krankheiten wie Pest, Lepra und Schwindsucht erfordern
einen fähigen Heiler.
Sollte sich innerhalb kürzester Zeit bei der Behandlung einer der gefährlichen
Krankheiten keine Besserung einstellen, sollte umgehend der Heiler gewechselt
werden, denn es gibt leider viele Heiler die im Umgang mit diesen Krankheiten
nicht so bewandert sind.
Leider sterben durch unfähige Heiler mehr Abenteurer, als durch die
größten und gefährlichsten Monster.
Lykanthropie ist auch eine unschöne magische Erkrankung, aber nicht
wie die anderen Krankheiten beeinflußt sie die Gesundheit eines Abenteurers.
Ein mit Lykanthropie infizierter Abenteurer kann sein Leben wie gewohnt fortsetzen,
das aber Zeitweise durch die Krankheit etwas verändert wird.
Außerdem ist es empfehlenswert bei den phasenweisen Ausbrüchen
der Krankheit nicht anderen Abenteuern über den Weg zu laufen, weil
sie den Infizierten vielleicht für ein Monster halten werden.
Verletzungen
Genau wie eine Krankheit ist eine Verletzung eine unangenehme Sache und kann
das Abenteurer Leben auf schnelle Weise beenden.
Harmlose Kratzer heilen meistens von alleine, aber Verletzungen die durch
Schwerter, Äxte, Keulen, Krallen oder Zähne hervorgerufen werden,
sollten umgehend versorgt werden.
Auch hier gilt die Regel, das der Abenteurer einen möglichst kompetenten
Heiler aufsuchen sollte, denn es kann entscheidend sein ob das spätere
Leben als Abenteurer fortgesetzt werden kann.
Den Anweisungen des Heilers ist auch hier Folge zu leisten, und es kann manchmal
einige Wochen oder Monate dauern, bis der Abenteurer seine Reise fortsetzen
kann.
Sollte eine Verletzung schwerer als zuerst angenommen sein, kann auch
mit körperlichen Nachteilen eine weitere Reise fortsetzen werden.
Anhang H.
Schwächen
Ein Abenteuer sollte sich nicht durch irgendwelche Probleme entmutigen lassen,
denn auch körperliche und mentale Nachteile, werden einen wahren Abenteurer
nicht von seinem Weg abhalten können.
Sie können seinen Weg zwar erschweren und auch verlangsamen, werden
aber niemals einen Abenteuer davon abhalten irgendwann einmal ein Held zu
werden.
Körperliche Schwächen
Je nachdem welches Körperteil betroffen ist sollte dies bei Auftreten
einer „kritischen Situation“ mit in die Relation aufgenommen werden ,um dementsprechend
berücksichtigt werden zu können.
Einbeinige, oder einarmige Krieger, sollten diese Nachteile mit der Anzahl
der fehlenden Körperteile mit in die Berechnung aufnehmen.
Genauso verhält es sich mit Magiern, die Taub oder Stumm sind.
Gegebenenfalls empfiehlt es sich seinen Status als Abenteurer zu wechseln.
Aus einem Stummen Magier könnte beispielsweise ein hervorragender Dieb
werden, und aus einem einarmigen Krieger ein guter Kampfmagier.
Die Wahl liegt hier bei dem betreffenden selbst und seiner entsprechenden
Behinderung.
Mentale Schwächen
Diese Nachteile wirken sich bei weitem nicht so dramatisch auf den Abenteurer
aus.
Meistens sind mentale Schwächen schon zu Beginn des Abenteurer Lebens
vorhanden, und werden dadurch automatisch berücksichtigt.
Ein unter diesem Problemen leidender Abenteurer sollte sich aber stets im
Auge behalten, damit er in einer Situation nicht die falschen Handlungen
begeht.
Ansonsten steht auch diesen Abenteuern, jeder Weg offen, irgendwann einmal
ein glorreicher Held zu werden.
Anhang I.
Zuneigung und Liebe
Ein Abenteurer wird durch seine Taten eventuell zum Helden und kann dadurch
Zuneigung und vielleicht sogar Liebe erhalten.
Bei beiden Dingen handelt es sich um Kostbarkeiten, die mit keinem Geld dieser
Welt zu kaufen sind.
Aus diesem Grund sollte jeder Abenteurer, der ein Held sein möchte danach
streben.
Zuneigung
Dies kann ein Held durch seine Taten erringen, oder aber so trivial es auch
klingen mag, durch seine Freundschaft zu einer anderen Person..
Hierfür ist es von Vorteil alle Tugenden eines wahren Helden in sich
zu vereinen.
Sollte bei dem Abenteurer ebenfalls Zuneigung zur anderen Person vorhanden
sein kann sich Liebe entwickeln.
Liebe
Dies ist die Stärkere Form der Zuneigung, bei der beide Personen die
gleichen Gefühle füreinander hegen.
Teilweise kommt es zu großen Verwirrungszuständen, die sich mit
Phasen großen Glückes abwechseln.
In gewisser Weise handelt es bei Liebe auch um eine „kritische Situation“
weil der Abenteurer in so einem Fall nicht immer Herr seiner Sinne ist, und
eventuell auftretende Gefahrensituationen nicht richtig beurteilen kann.
Im Fall von Liebe ist aus diesem Grund höchste Vorsicht geboten.
Anhang J.
Was kann einem Abenteurer auf seinem Weg
geschehen?
Der Weg eines Abenteurers ist lang und beschwerlich, aber zum Glück
gibt es nicht nur Monster, sondern auch andere Herausforderungen denen er/sie
sich stellen kann.
Schätze
Ein jeder Abenteurer freut sich über einen gefundenen Schatz, besonders
wenn er aus Dingen besteht die für ihn besonders nützlich sind.
Begehrte Schätze sind magische Gegenstände (Rüstungen, Waffen,
Ringe, Zauberstäbe u.s.w.) und natürlich Gold und Edelsteine.
Bei Gold ist der Wert einfach zu bestimmen, denn in jeder Wechselstube kann
der Schatz in bare Münze getauscht werden,
Manchmal sind die gefundenen Münzen schon in der jeweiligen Landeswährung,
aber da viele Schätze sehr alt sind, muß meistens erst das Gold
eingetauscht werden.
Edelsteine lassen sich nicht so gut tauschen, haben aber einen höheren
Wert als Gold.
Ehrliche Händler sind sehr selten und es empfiehlt sich daher selbst
ein Kenner der Materie zu werden, denn man kann nie sicher sein ob der Händler
den richtigen Preis genannt hat.
Es wird von gewissenlosen Abenteurern berichtet, die ihre Weggefährten
getötet haben, nachdem der Schatz gefunden wurde.
Wir empfehle diese Vorgehensweise nicht, denn der Schatz muß erst in
Sicherheit gebracht werden, bevor über andere Lösungen nachgedacht
werden kann.
Zusammensetzung der Gruppe
Eine erfolgreiche Abenteurer Gruppe sollte aus etwa 8 Personen bestehen,
denn mehr würden den Anteil am Schatz zu sehr reduzieren.
Die optimale Kombination besteht aus:
1. Magier (Für aufdringliche Monster und die Lösung der Rätsel)
2. Bogenschütze (um die Gegner aus der Entfernung zu treffen)
3. Krieger (Mann fürs „Grobe“)
4. Gnom (für die Fallen)
5. Zwerg (für alle Fallen die vom Gnom nicht entschärft wurden)
6. Dieb (für Türen und Truhen)
7. Hobbit /Kender (Monsterfutter)
8. Heiler (wenn die Monster zu gut sind)
Bei eventuell zu erwartenden „Untoten bzw. Dämonen kann auch ein Priester
gute Dienste lassen.
Ansonsten sollte er lieber daheim gelassen werden, denn welcher Abenteurer
möchte schon gerne bekehrt werden!
Rätsel
Um einen Schatz zu finden, müssen meistens verschiedene Rätsel
gelöst werden.
Normalerweise befindet sich ein Schatz gut verborgen unter der Erde und wird
von zahlreichen gefährlichen Monstern bewacht.
Allein die Monster sind schon Grund genug, den Weg unter die Erdoberfläche
anzutreten.
Ein Schatz ist aber als kostenlose Zugabe, immer eine gern gesehene Abwechslung.
Um zu einem Schatz zu gelangen müssen erst die Monster beseitigt werden,
und wie das geschieht ist bereits in den vorherigen Kapiteln beschrieben
worden.
Nachdem dies geschehen ist, gilt es sich an die Rätsel zu machen.
Rätsel können aus sehr verschiedenen Aufgaben bestehen, und es
kann nicht Schaden eine gute Allgemeinbildung als Abenteurer zu haben.
Abenteurer die eine gute Schule besucht haben sind hierbei deutlich im Vorteil.
Rätsel zeigen sich in den unterschiedlichsten Variationen, und selbst
ein erfahrender Abenteurer ist meistens erst ein wenig verwirrt, bis es ihm
gelingt die Aufgaben zu lösen.
Fallen
Oft beinhalten Rätsel auch Fallen die ausgelöst werden, wenn der
Abenteurer eine falsche Lösung gewählt hat.
Gnome sind gern gesehene Weggefährten, denn Fallen und Rätsel sind
ihre Spezialitäten.
Wenn sich die Möglichkeit bietet sollte immer ein Gnom und auch ein
Zwerg auf ein Abenteurer mitgenommen werden.
Der Gnom löst die Rätsel, und der Zwerg sollte immer voran gehen,
denn es gibt auch Fallen, die keine Rätsel beinhalten und einfach so
ausgelöst werden.
„Ein zäher Zwerg löst so manche Falle aus“
Streit in der Gruppe
Früher oder später wird es aus den unterschiedlichsten Gründen
zu Streit unter den Abenteurern kommen.
Hierbei kann es sich um Dinge wie die Aufteilung des Schatzes, oder aber
um so triviale Dinge wie den Abwasch handeln.
Ein kluger Abenteurer vermeidet Streit, und berücksichtigt die angeborenen
Merkmale seiner Weggefährten.
Auf diese Weise kann eine Abenteurer Gruppe sehr effektiv sein, und auch
zu glorreichen Helden werden.
Tod eines Weggefährten
Irgendwann wird es einmal geschehen, dass ein treuer Weggefährte stirbt,
sei es durch Monster, Hunger bzw. Durst oder aber durch einen Streit in der
Gruppe.
Um den Weggefährten sollte kurz getrauert werden, und danach sollte
sich die Gruppe wieder auf den Weg machen um im Andenken an den Verstorbenen,
den nächsten Schatz zu finden und das nächste Monster zu töten.
Es sollte stets daran gedacht werden, das er/sie es jedenfalls so gewollt
bzw. selber so getan hätte.
Aussichtslose Situationen
Jeder Gruppe kann es passieren das sie in eine solche Lage gerät, aber
in den allermeisten Fällen reicht es schneller als der langsamste Weggefährte
laufen zu können.
Aus diesem Grund sind Zwerge und Hobbits immer gern gesehene Weggefährten
(vorausgesetzt der Abenteurer ist nicht selbst Zwerg bzw. Hobbit)
Leider sind Berichte über „Aussichtslose Situationen“ sehr selten, und
erscheinen eventuell in der nächsten Ausgabe dieses Handbuches.
Feiern/Feste
Nicht immer sind Abenteurer nur auf der Suche nach Ruhm, Ehre, Schätzen
und Monstern, sondern ein Abenteurer ist ein fröhliches Wesen.
Diese Fröhlichkeit sollte zu jeder sich bietenden Gelegenheit zu einer
Feier im Kreise seiner Freunde und Weggefährten genutzt werden.
Es ist selbstverständlich, dass zu diesen Gelegenheiten sehr viel gegessen
und getrunken wird, und ein Abenteurer sollte in diesem Fall nicht auf seine
Börse achten.
Eine Feier hebt die Stimmung und sorgt für Kurzweil in der Zeit zwischen
zwei Abenteuern.
Langeweile
Ebenso wie die Feste gehört Langeweile zum Abenteurer Leben dazu, denn
einem Abenteurer und besonders einem Helden fällt es schwer sich über
die „kleinen Dinge“ im Leben zu freuen, wenn gerade kein Monster in der Nähe
ist.
Manche Abenteurer suchen aus diesem Grund immer häufiger größere
Herausforderungen.
Dies endet meistens irgendwann mit dem Tod des Abenteurers, und aus diesem
Grund treffen sich in größeren Städten die alten Abenteurer
zu wöchentlichen Gesprächsrunden in „Selbsthilfegruppen für
anonyme Helden.“
Ruhestand
Nach einem langen und erfolgreichen Leben sollte sich der Abenteurer zur
Ruhe setzen.
Nachdem viele Schätze angehäuft wurden, und eventuell eine Prinzessin
gerettet wurde, steht einem ruhigem Leben im Kreis der Familie nichts mehr
im Wege.
Als Geschichtenerzähler sind alte Abenteurer in Tavernen gern gesehene
Gäste.
Danksagungen
Der Autor dieses Handbuches möchte allen Abenteurern und Helden danken,
die bereits unzählige Abenteuer bestanden haben, und mit ihrem Wissen
dazu beigetragen haben, diese Handbuch zu einem großen Erfolg werden
zu lassen.
Allen neuen Abenteurern wünsche ich viel Glück, große Schätze,
und hübsche Prinzessinnen(Prinzen).
Für eventuell auftretende Schäden wird keine Haftung übernommen.
Der Abenteurer ist alleine für seine Handlungen verantwortlich.
Mein Dank gilt folgenden Abenteurern.
Aratan (Magier, Krankheiten, Verletzungen)
Baruk (Ausrüstung,Tiere)
Binabek (Held, Rüstungen,Waffen)
Ecil’am Kebalor Olath Verion (Krieger)
Eurim Berghammer (Schätze, Fallen und Rätsel)
Heldero (Schwächen)
Mirodan (Zuneigung und Liebe)
Monoceros (wichtige Persönlichkeiten)
Morlock (Monster, Kreaturen)
Rebor (Dieb)
Salot Ecil’am (Kritische Situationen)
Toxini (Gift, Gewaltverbrechen)
Abschließend noch einen besonderen Dank an die Software-Schmiede "Sierra"
die mit "Quest for Glory" die Idee zu diesem Buch geliefert haben.