Die
„Fernschule für Abenteurer"
präsentiert
das

„Handbuch für Abenteurer“


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(2.Auflage)
1. Der Held
        Wie wird man ein Held?
        Was ist ein Held?
        Wie werde ich zum Helden
        Die Abenteurer Gilde
2. Der Krieger
        Was ist ein Krieger?
        Wie werde ich zum Krieger?
        Wie kämpfe ich?
3. Der Magier
        Was ist ein Magier?
        Wie werde ich zum Magier?
4.  Der Dieb
        Was ist ein Dieb?
        Wie werde ich zum Dieb?
        Was ist die Diebesgilde?
        Wie finde ich die Diebesgilde?
5. Wie macht man sich Freunde und nimmt Einfluß auf
     wichtige Persönlichkeiten?

        Herrscher
        Magier    
        Gerichtsbarkeiten
        Heiler
        Gilden Herren
        Tavernenbesitzer
        Händler
Anhang A.
        Ausrüstung
        Rüstungen
        Waffen
        Sonstige Ausrüstung
        Nahrung
Anhang B.
        Erlernen von Magie
Anhang C.
        Monster und Kreaturen
        Monster sind ihre Bedrohung
        Was ist ein Monster?
1. Humanoide Wesen
        Dunkelelfen
        Echsenmenschen
        Elfen
        Gnome
        Goblins
        Hobbits
        Kender
        Küchenmonster
        Minotauren
        Orks
        Oger
        Zwerge
2. Werwesen (Lykanthropen)
3. Nicht Himanoide Wesen
        Trolle
4. Untote
        Geister
        Zombies und Skelette
        Ghule
        Vampire
5. Sonstige Kreaturen
        Drachen
        Dämonen
6. Tiere
Anhang D.
        Kritische und bedrohliche Situationen
        Verhalten in kritischen Situationen
Anhang E.
        Gewaltverbrechen
        Gefangenschaft
        Erpressung
        Folter
        Flucht
Anhang F.
        Gift und dessen Behandlung
        Giftarten
Anhang G.
        Körperliche Beschwerden
        Krankheiten
        Verletzungen
Anhang H.
        Schwächen
        Körperliche Schwächen
        Mentale Schwächen
Anhang I.
        Zuneigung und Liebe
        Zuneigung
        Liebe
Anhang J.
        Was kann einem Abenteurer auf seinem Weg geschehen?
        Schätze
        Zusammensetzung der Gruppe
        Rätsel
        Fallen
        Streit in der Gruppe
        Tod eines Weggefährten
        Aussichtslose Situationen
        Feiern
        Langeweile
        Ruhestand
Danksagungen


„Handbuch für Abenteurer“


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1. Der Held
Wie wird man ein Held?
Ihr wollt also ein Held werden....?
Unterziehen sie sich dem folgenden ein minütigen Test, um herauszufinden ob sie das Zeug haben ein Student der „Fernschule für Abenteurer“ zu werden.

1. Ihr seid bei einem einflußreichen und mächtigen Magier zum Essen eingeladen, der auf einmal Beleidigende Äußerungen über „Strohdumme, Abenteurer“ von sich gibt.
Was tut ihr?

A) Ich töte den Magier und bringe damit das magische Gleichgewicht des Universums durcheinander, weil sein Zauber gebrochen wird, der bisher verhindert hat, dass ein Vulkan ein friedliches Dorf mit Lava und Asche überschüttet wird.
B) Ich ignoriere seine Bemerkungen und reiche ihm das Salz.

Ihr würdet überrascht sein wie viele möchtegern Helden Antwort A) wählen würden.
Aber hier bei der Fernschule für Abenteurer, wissen wir das die Antort in der Tat C) lautet.
C) Auch ihr könnt ein nützliches und produktives Mitglied der Helden Gesellschaft werden, indem ihr diesen einfachen Kurs „Wie werde ich ein Held“ belegt.“

Was ist ein Held?
Held ist der Titel nach dem jeder Abenteurer strebt.
Ein Held muß vertrauenswürdig, loyal, hilfsbereit, freundlich, höflich, gutherzig, gehorsam, fröhlich, sparsam, tapfer, sauber, ehrfürchtig sein.
Er möge (bzw. sie) Magier,Kämpfer,Dieb oder normaler Mann (bzw. Frau) sein; Er (bzw. sie) wird von allen Frauen begehrt und wird von allen Männern beneidet (oder vielleicht genau anders herum).

Wie werde ich zum Helden?
Um zum Helden zu werden, müßt ihr erst zum Abenteurer werden.
Abenteurer sind meistens Kämpfer, Magier oder Diebe.

Die Abenteurer Gilde
Treffpunkt und Arbeitsmarkt für alle Möchtegern Helden, wird die Abenteurer Gilde euer Heimat fern von eurer Heimat werden.
Hier werden eure Erfolge aufgezeichnet, und es kann mit anderen Mitgliedern geprallt werden.
Außerdem gibt es hier Informationen wer „Wer“ in der Gegend ist.
Das Nachrichtenbrett ist ein guter Ort um Aufträge zu finden und um zu sehen was diese einbringen.
Seid immer auf dem Laufendem indem ihr ständig nach Neuigkeiten auf dem Nachrichtenbrett Ausschau haltet, denn dies wird eurer Karriere als Held sehr zuträglich sein.
Es gibt in jeder größeren Stadt eine Abenteurer Gilde, die nur darauf wartet euch als Mitglied in ihren Reihen begrüßen zu dürfen.
Und schon bald werdet auch ihr zu einem „richtigen Abenteurer“ werden.“

2. Der Krieger
Was ist ein Krieger?
Der Krieger ist der meist verbreitetste Abenteurer überhaupt.
Einfach und zielgenau verfolgt er seinen Weg, und sieht die Welt als eine Herausforderung an, seine Stärke und seinen Willen gegen das Universum zu testen.
Ein Krieger ist jemand der im Angesicht eines Feindes, seine Waffen ergreift um gegen ein Meer von Problemen anzukämpfen, und diese schließlich zu bewältigen.
Er ist ein Künstler, dessen Staffelei sein Körper ist.
Übung und Training sind sein tägliches Brot.
Der Krieger genießt jeden Kampf mit jedem Gegner, auch wenn er über alle Maßen geschlagen, getreten, und verletzt wird, weiß er doch das er am Ende der Bessere sein wird.

Wie werde ich zum Krieger?
Um zu einem Krieger zu werden, müßt ihr eure Stärke und Geschicklichkeit im Umgang mit Waffen erlernen.
Euer Schwert wird eure rechte Hand werden (angenommen ihr seid Rechtshänder).
Euer Schild ist der Lebensretter, der vor euch die Wellen der Angriffe der verschiedensten Monster abblockt.
Physische Arbeit wird für euch eine Freude werden, denn jeder Schmerz und jede Pein wird euch zu noch kräftigeren Muskeln verhelfen.
Trete jedem Monster mit Vitalität gegenüber, denn die Erfahrung der Aufregung wird solange andauern bis es euch fressen wird.

Wie kämpfe ich?
Wenn ihr ein Krieger werden wollt, es ist weise ein Schwert und ein Schild bei der erst besten Gelegenheit zu erwerben.
Wir empfehlen keinen unbewaffneten Kampf gegen ein Monster, denn innerhalb kürzester Zeit kann ein Krieger sonst seine Waffen (Arme) verlieren.
Die Basis des Schwertkampfes besteht aus „Stoß“ und“ Schlag“..
Der „Stoß“ sollte sehr flink auf die Mitte des Gegners ausgeführt werden, mit dem Ziel seinen Feind aufzuspießen.
Er sollte mit aller Kraft geführt werden, weil manche Monster.
a) harte Haut
b) sehr Harte Haut
c) sehr flink sind.

Der Hieb auf der anderen Seite ist eine schneidende Bewegung die darauf abzielt möglichst viele der Gegnerischen Komponenten freizulegen.
Während der Stoß schneller auszuführen ist, verursacht der Hieb größeren Schaden.
Die Vorlieben des Kriegers richten sich nach seinem persönlichem Geschmack und der stärke seines Magens.

Die Verteidigung besteht größten Teils aus ausweichen, blocken und parieren.
Es gibt einige die behaupten das „Ein richtige Krieger“ dies nicht benötigt, aber die überlebenden Krieger sprechen davon das es bei Zeiten doch ganz nützlich sein kann diese Kenntnisse angewandt zu haben..
Der Versuch ein Monster ohne die Basis Verteidigung Techniken besiegen zu wollen, resultiert meistens darin das es später keinen „Ex-Held“  mehr gibt.

In der Theorie ist das Ausweichen eine Bewegung außerhalb der Reichweite der Waffen des Gegners.
Eure Geschicklichkeit ist der entscheidende Faktor, wie gut euch dies gelingen wird.
Blocken wird die Handlung genannt, wenn der Schild zwischen den Angriff des Gegners plaziert wird, der darauf abzielt euch ein frühzeitiges Ende zu bereiten.
Parieren wird die Handlung genannt wenn ihr euer Schwert zwischen die Waffe des Gegners plaziert, um seinen Hieb abzufangen, der euch sonst den Schädel spalten würde.
Schnelle Reflexe und Übung helfen dabei Blocken und Parieren zu wahren Lebensrettern zu machen.“

3. Der Magier
Was ist ein Magier?
Magier sind Meister des Mysteriösen, Halter großer Macht und vertraut mit ihren Intuitionen.
Magier sind die Intellektuellen unter den Abenteurern.
Die Magier müssen ihren Verstand meistern, um so die Mysterien der Zeitalter schmelzen zu können.
Durch die Benutzung und Kontrolle ihrer magischen Künste kann der Magier das Universum verändern und Dinge buchstäblich aus dem „Nichts“ herbeizaubern.
Am verbreitetsten sind Spruchmagier, die ihre Sprüche von Spruchrollen ablesen, die dann wiederum in das Gehirn des Magiers aufgenommen werden.
Spruchrollen können in Spezialgeschäften gekauft, oder aber von freundlichen alten Magiern geschenkt werden.
Manchmal lassen sich Spruchrollen auch an den merkwürdigsten Plätzen finden.
Spruchrollen sind für diejenigen die nicht in den magischen Künsten bewandert sind absolut nutzlos,  oder aber für diejenigen die den Spruch bereits kennen.
Aus diesem Grund sollte sich ein Magier regelmäßig nach neuen Spruchrollen umsehen.
Zauber werden durch die Kraft gewirkt, die jeder Magier in sich aufnehmen kann und die in seinem Körper gespeichert wird..
Diese Kraft umgibt die ganze Welt, aber nur diejenigen, die vertraut mit  den magischen Künsten sind, können diese Kraft in ihren Körper aufnehmen.
Die benötigte Kraft, die ein Zauber benötigt, hängt von seiner Macht und der Zeitdauer des Zaubers ab.

Wie werde ich zum Magier?
Um ein Magier zu werden, müßt ihr erst einmal einen Lehrer finden, der in den magischen Künsten bewandert ist.
In viele Städte und Dörfer leben Magier, die für einen relativ geringen Lohn bereit sind dem Studenten den „Funken“ der Magie zu verleihen.
Der Funken wird dann das mentale Licht des Studenten erhellen, um schließlich dafür zu sorgen das die gesamten Fähigkeiten des Studenten erleuchtet und genutzt werden können.
Wenn erst einmal der Geist geöffnet ist, kann er mit arkanen Wissen, Sprüchen, Flüchen, und Geschichten über obskure Kreaturen gefüllt werden, die dafür sorgen können, dass die anderen Einheimischen immer vom Magier beeindruckt sind.
Magier haben die Reputation mysteriös zu erscheinen, und die meiste Zeit wird für die Aufrechterhaltung dieser Illusion benötigt.
Aus diesem Grund ist es wichtig ein verschiedenes Repertoire an Stimmungen ausdrücken zu können, die dann vor einem Spiegel geübt werden sollten.
Das Repertoire sollte von „Hochmütiger Verachtung“, gegenüber „Dummköpfen, die dämliche fragen stellen“ bis hin zu „Höchste Konzentration, Nicht stören!“ reichen.
Wenn diese Fähigkeiten perfektioniert sind steht einer Laufbahn als Magier nichts mehr im Wege.
Um den Ruf weiter zu verbessern ist es ratsam exzentrisch zu erscheinen.
Damit man mit Respekt behandelt wird, kann es helfen zu Luft zu sprechen, denn dies kann wahre Wunder bewirken..
Jedenfalls können die Anderen niemals sicher sein, dass ihr nicht zu einer unsichtbaren Person sprecht.
Gewöhnt euch an solche Ausdrücke wie, „Ich kenne die Antwort“ in tiefer mysteriöser Sprache zu sagen, dann lächle und sagt nichts weiter.
Schon bald werden die Leute flüstern, „Er (oder sie) muß ein Magier sein!“
Es ist wichtig für den Magier täglich seine Sprüche zu üben, denn auch ein einfacher Spruch kann sehr mächtig sein, wenn er zur richtigen Zeit angewandt wird.
Außerdem werden auch einfache Sprüche je mächtiger je besser der Magier sie beherrscht.
Das Wissen wann ein Spruch angewendet ist macht einen Magier zu einem intelligenten Magier.
Eine Abhandlung über die verschiedensten Sprüche und ihre Anwendung erfolgt im Anhand B. dieses Buches.
Abschließend ist noch zu erwähnen, das der wichtigste Spruch nicht etwa der geheimnisvolle „Armagedon“ Spruch ist, der einen ganzen Kontinent versinken läßt, sondern das der einfache Spruch „Licht“ bei weiter mehr dafür Sorgen kann, das ihr von den anderen Leuten bewundert und geachtet werdet.
Außerdem sollte der Student sich ausgiebig dem Anhang C. widmen, den dieser Teil behandelt die verschiedensten Monstren und Kreaturen die einem Magier über den Weg laufen werden.
Dieser Teil ist nicht nur für die Krieger interessant, sondern auch ein Magier sollte wissen, wann es besser ist zu kämpfen bzw. besser ist die Flucht zu ergreifen.

4. Der Dieb
Was ist ein Dieb?
König des Diebstahls, Herr der zwielichtigen Geschäfte, Experte der Verkleidung, der Dieb ist Meister vieler Fähigkeiten.
Von Einbruch bis zu Täuschung, überleben Diebe nur durch ihren Verstand.
Der Dieb ist nicht ein so effektiver Kämpfer wie ein Krieger, oder aber er kann nicht so gut Zaubersprüche anwenden wie ein Magier, daher erscheint er der schwächste Abenteurer zu sein.
Aber diejenigen die dies denken täuschen sich, denn seine Gerissenheit gleicht diese Nachteile mehr als aus.

Wie werde ich zum Dieb?
Die Beweglichkeit ist eines der wichtigsten Dinge, wenn ihr der ehrenhaften Profession des Taschendiebstahls nachgehen wollt.
Die meisten Fähigkeiten des Diebes basieren auf seiner (oder ihrer) Anmut und Geschicklichkeit.
Es gibt verschiedene Wege, die den Verstand eines Diebes schulen.

Diejenigen die Tarnung benutzen folgen dem „Weg der Rate“ denn sie schleicht sich leise und langsam an und alle ihre Sinne sind alarmiert.
Diejenigen die klettern folgen dem „Weg der Eidechse“, denn sie bewegen sich auf einem Weg über ihr Ziel zu, und kommen an Orte die für andere verborgen sind.
Diejenigen die laufen folgen dem „Weg der Kakerlake“, denn erst entdecken sie die Gefahr und laufen dann ohne unterlaß, und können von keinem Gegner mehr eingeholt werden.
Diejenigen die Schlösser mit Dietrichen öffnen folgen dem „Weg des Ameisenbären“, denn er stochert mit seiner Zunge so lange im Ameisenbau umher bis er den leckeren Schatz gefunden hat.
Alle diese Disziplinen müssen gemeistert werden, bis ihr den wahren Weg eines Diebes gefunden habt.
Ihr müßt eins mit eurem Dietrich werden, denn dieses Werkzeug kann Türen öffnen, die sich jeglicher Vorstellungskraft entbehren.
Die Diebeswerkzeuge ermöglichen es euch Dinge zu sehen, die ihr niemals gesehen habt, und ihr werdet Orte betreten die für euch sonst verschlossen sind.
Wunder liegen auf eurem Weg, und werden die euren sein.
Die Kunst des Diebstahls befreit viele Wesen vor der Besessenheit nach materiellen Gütern, und lehrt sie das die innere Zufriedenheit nicht von dem kommt was sie besitzen, sondern von dem kommt was nicht ihr Eigentum ist.
Der Weg des Diebes ist derjenige der Weisheit, denn er zeigt denjenigen die etwas besitzen, das sie nichts haben, solange sie es nicht mit anderen teilen.
Der Dieb ist der Lehrer großen Wissens und Wahrheiten

Was ist die Diebesgilde?
Um dem Dieb auf seinem niemals endenden wahren Weg zu unterstützen wurde die Diebesgilde erschaffen.
Diese wohlwollende Organisation wurde erschaffen um Wesen gleicher Berufung einen geselligen Ort zu ermöglichen, ohne dabei ständig auf ihren Geldbeutel achten zu müssen.
Die Diebesgilde ist ein Zufluchtsort vor den kleinlichen Problemen dieser Welt.
Das Motto der Diebesgilde ist, „Du sollst hier nicht stellen!“ und außerdem ist dies der Ort an dem das so dringend benötigte Werkzeug beschafft werden kann.
Ein Erfahrungsaustausch mit anderen Dieben ist auch immer sehr empfehlenswert, denn durch die ständige Bereitschaft zu lernen wird ein Dieb zu einem guten Dieb.
Die Diebesgilde ist auch der Ort, an dem die Gegenstände gegen bare Münze verkauft werden können, und ebenso gibt es die Möglichkeit an Aufträge zu kommen.

Wie finde ich die Diebesgilde?
Diebesgilden leiden leider unter einem sehr sozialen Druck durch die örtliche Gerichtsbarkeit.
Nicht wie die Abenteurer Gilde öffnet sie jedem Abschaum (der sich Abenteurer nennt) ihre Tore, sondern nur diejenigen die den wahren Weg des Diebes folgen werden hier Einlas erhalten.
Es gibt eine Reihe von geheimen „Diebes Zeichen“, die zeigen das ihr ein wahrer Dieb seid, und Einlaß zur Diebesgilde erhalten möchtet.
A)Legt euren Daumen auf die Nase und spreizt die Finger nach oben..
Dann seht ihr euren Daumen an und wedelt mit dem kleinen Finger.
Dies ist das Zeichen, das euch als wahren Dieb zu erkennen gibt, und es kann auch als Gruß verwendet werden, der euch davor bewahrt eure eigene Börse zu verlieren
Wenn ihr in einer fremden Stadt nach der Diebesgilde sucht, ist es weise dies nicht zu offensichtlich zu tun.
Die Stadtwache nach der Diebesgilde zu fragen ist keine gute Idee, denn am Ende wird sie argwöhnisch und ihr werden in das hiesige Gefängnis gebracht..
Die meisten der ortsansässigen Diebe kennen die Diebesgilde und darum zeigt ihnen das „Diebes Zeichen“ und sie werden euch auf eure Fragen antworten.
Denke daran das Kennwort  herauszufinden, denn die Diebesgilde möchte keine Gelegenheitsdiebe und Spione in ihren Reihen haben..
Diejenigen die versuchen die Diebesgilde ohne das richtige Kennwort zu betreten sind mit den Verrückten Abenteurern zu vergleichen die einen Kampf mit einem Troll anfangen.
Ein Kampf mit einem Troll ist leicht zu beginnen, aber ebenso leicht ist er mit euch fertig, und verspeist euch.
Ebenso ist es mit der Diebesgilde, nur das die Spione am Ende nicht verspeist werden.

5. Wie macht man sich Freunde und nimmt Einfluß auf wichtige Persönlichkeiten?
Jemanden zu kennen kann entscheidend für einen angehenden Helden sein.
Hier sind einige Beispiele von Persönlichkeiten und wie man am besten mit ihnen umgeht.

Herrscher
Die meisten Abenteurer werden niemals den Herrscher ihres Landes kennen lernen, aber trotzdem wird ihr Leben doch direkt durch sie beeinflußt.
Herrscher können Kaiser, König oder Königin, Herzöge, oder Sultan sein, und sie haben große Macht auf ihre Umwelt.
Ein guter Herrscher sorgt dafür das sein Land frei von Monstern ist, seine Bevölkerung ist vor Räubern sicher, und seine Abenteurer langweilen sich.
Es ist schwer in so einem Land ein Held zu werden
Auf der anderen Seite bietet ein Herrscher, der es nicht schafft der Monster Horden Herr zu werden, der außerdem sein Militär davon abhält Räuber zu bekämpfen, und der sein Königreich, herunter kommen läßt, die besten Möglichkeiten für einen angehenden Helden.
Hier werden die wahren Helden gemacht.

Magier
Magier und andere magisch begabten Persönlichkeiten sollten mit Respekt behandelt werden.
Auch wenn sie unwirsch, arrogant, unheimlich, gemein, verrückt oder verschroben sind, ist es besser höflich und freundlich zu bleiben, als am nächsten Morgen vielleicht als Kröte aufzuwachen.

Gerichtsbarkeiten
Stadtwachen, Militär und andere Persönlichkeiten, die für Gesetz und Ordnung sorgen sollten auch höflich behandelt werden, denn es ist schwer im örtlichen Kerker ein Held zu sein.

Heiler
Helden benötigen auf ihren Reise eine ständige gute medizinische Versorgung.
Heiltränke helfen dabei wichtige Körperteile wieder herzustellen und lindern die Schmerzen.
Heiler sind die Hauptlieferanten für Heiltränke.
Ärgere niemals einen Heiler, wenn ihr nicht eine andere Möglichkeit habt euch heilen zu lassen.

Gilden Herren
Gilden Herren sind nützliche Informationsquellen, weil es sich bei ihnen meistens um niedergelassene Abenteurer handelt, die sehr viel über die dortige Gegend wissen.
Außerdem können sie Informationen über die dort vorkommenden Monster geben.

Tavernenbesitzer
Um sich von seinen Abenteuern zu erholen gibt es nichts besseres als eine warme Mahlzeit, einen guten Trunk und ein warmes Bett.
Tavernenbesitzern fällt es leicht auf unfreundliche Abenteurer zu reagieren, denn so mancher hat schon altes Brot und schlechten Eintopf zu essen bekommen.
Aus diesem Grund sollten Tavernenbesitzer stets freundlich behandelt werden.

Händler
Hier besteht die Möglichkeit seine wichtige Ausrüstung zu vervollständigen.
Ein kluger Abenteurer schaut auch stets auf die Preise, und handelt bei Bedarf den Preis herunter.

Anhang A.
Ausrüstung
Eine gute Ausrüstung kann bei einem Abenteurer über Tod und Leben entscheiden, und aus diesem Grund ist es sehr wichtig ordentlich vorbereitet eine Reise zu beginnen.
In unsicheren Gegenden ist es immer sehr schwierig seine Ausrüstung zu vervollständigen, und darum sollte dies in „zivilisierten“ Gegenden geschehen
Die Qualität der Ausrüstung hängt von den verfügbaren Geld und dem Verhandlungsgeschick des Abenteurers ab.

Rüstung
Eine Rüstung ist für einen schlechten Kämpfer seine wichtigste Lebensversicherung, und sollte demnach auch ausgesucht werden.
Gute Krieger werden etwas leichtere Rüstung tragen können, profitieren aber natürlich auch von den Vorteilen einer schweren Rüstung.
Je schwerer die Rüstung ist, desto besseren Schutz bietet sie, aber der Abenteurer sollte bedenken, das er seine Rüstung während seiner ganzen Reise tragen wird.
Ein Dieb hingegen wird durch eine Rüstung mehr behindert und sollte nur leichte Lederrüstung tragen.
Bei einem Magier hingegen erlauben die magischen Energien keine metallische Rüstung, und darum sollten sich Magier und Diebe im Kampf auf ihre Zauber und ihre Geschicklichkeit verlassen.
In zivilisierten Gegenden tragen Magier gerne Roben, aber dies ist in den „wilden“ Gegenden nicht ratsam.
Auch Magier sind nicht unverwundbar, sondern es kann auch vorkommen, dass sie auf schnelle Beine angewiesen sind, um Lebend aus einem Abenteuer zu entkommen.
Magische Rüstungen bieten hervorragenden Schutz uns sind sogar von Dieben und Magiern tragbar.
Leider gibt es nicht viele davon, und sie sind sehr teuer.
Magische Rüstungen und Waffen werden ebenfalls wie Schriftrollen, an den unmöglichsten Orten gefunden.
Vorzugsweise werden sie von mächtigen Monstern getragen, die erstmal getötet werden müssen, bevor der Abenteurer seine Neuerwerbung mitnehmen kann.

Waffen
Jeder Abenteurer sollte eine Waffe bei sich tragen, denn Monster und Gegner sind an den unmöglichsten Orten zu finden.
Je nachdem ob es sich um einen Krieger, Dieb, oder Magier handelt sollte die Größe der Waffe gewählt werden.
Große Waffen verursachen großen Schaden, sind aber nur von kräftigen und trainierten Kriegern zu handhaben.
Diebe und Magier verwenden vorzugsweise Dolche, und Kampfstäbe, die auch als Wanderstab benutzt werden können.
Magische Waffen sind ebenfalls sehr selten und teuer und können auch an den unmöglichsten Orten gefunden werden.
Vorzugsweise werden sie von mächtigen Monstern getragen, die erst getötet werden müssen, bevor der Abenteurer sich darüber freuen kann.

Sonstige Ausrüstung
Damit der Abenteurer auf alle Situationen vorbereitet ist, sollte er folgende Gegenstände bei sich haben.

1.50 Fuß stabiles Elben Seil (um sich in Höhlen abzuseilen)
2. Kerzen. (als Beleuchtung in der Nacht)
3. Fackeln (zum ausleuchten dunkler Tunnel)
4. Streichhölzer oder Feuerstein/Schlageisen, Zunder (zum Feuer entfachen in der Wildnis)
5. Verbände (falls der Abenteurer von Monstern verletzt wird]
6. Nadel und Faden. (falls die Kleidung von Monstern zerrissen wird)
7. Wasserflasche oder Beutel (für den Durst zwischendurch)
8. Gürtel mit Gürteltaschen (um die kleineren Gegenstände bei sich zu tragen)
9. Eßgeschirr bestehend aus Topf, Becher, Schüssel, Messer, Gabel und Löffel. (um sein Essen zu kochen bzw. zu essen)
10. Kreide und Bleistift (zum markieren von Tunneln, und um Karten zu zeichnen}
11. Papier (um Karten und Briefe, bzw. Testamente zu schreiben)
12. Nahrung (je mehr desto besser, denn so mancher Abenteurer ist schon verhungert)
13. Umhang oder Decke bzw. Felle (um sich damit in der Nacht zuzudecken, denn in der Wildnis ist es kalt)

Diebe sollten Ihr Werkzeug bereit halten, Magier ihre Schriftrollen und Zauberzutaten.

Nahrung
Es ist nichts so wichtig wie Nahrung, denn ein verhungerter Abenteurer benötigt keine Schätze mehr.
Aus diesem Grund sollte immer eine ausreichender Vorrat mitgenommen werden, und es sollte immer die doppelte Zeit für ein Abenteuer eingeplant werden.
Als Proviant haben sich Nahrung bewährt, die auch ohne spezielle Behandlung lange haltbar sind.
Sehr gut geeignet sind getrocknete Früchte, getrocknetes Fleisch, Mehl.
Bedingt geeignet sind Brot und Früchte.
Fleisch sollte immer frisch zubereitet und verzerrt werden.
Als bester Proviant hat sich das von Elfen hergestellte „Lembas“ bewährt.
Bei Lembas handelt es sich um eine Art Waffel, die auch nach Wochen noch frisch bleibt.
Lembas sättigt auch in kleinen Mengen sehr gut, und gibt den Abenteurer neue Kraft.
Lembas sollte vor Zwergen und besonders vor Hobbits sicher verwahrt werden.

Anhang B.
Erlernen von Magie
Wie schon in den vorherigen Kapiteln beschrieben ist es für einen Studenten wichtig einen Magier zu finden der in ihm den Funken der Magie entfacht.
Es soll schon Fälle gegeben haben, bei denen dies nicht nötig war und bei der die Studenten selbst den „Funken der Magie“ bei sich entfacht haben.
Dies sind aber sehr seltene Fälle und aus diesem Grund sollte sich jeder Student, auf die Suche nach einem weisen Magier zu machen, um irgendwelche „Unfälle“ im Umgang mit der Magie zu vermeiden.
Abgebrannte Häuser sind bei solchen Selbstversuchen noch die harmloseren Auswirkungen, und es wird davon berichtet das schon so mancher herbeigerufene Dämon einen Studenten verspeist hat.

Magie und ihre verschiedenen Formen
Um Zauber zu wirken gibt es sehr viele verschiedene Magie Formen.
Unter anderem sind manche Kreaturen von sich aus in der Lage Zauber zu wirken.
In so einem Fall spricht man von „Intuitiver Magie“, die z.B. bei den Elfen sehr verbreitet ist.

Talentierte Barden vermögen ebenso mit Hilfe ihres Instrumentes eine Art Magie zu wirken.
In so einem Fall spricht man von „Bardenmagie“ die aber jahrelange Übung voraussetzt.
Sie ist der „Intuitiven Magie“ sehr ähnlich, aber bei ihr wird vielmehr ein musikalisches Gefühl und Talent vorausgesetzt.

Sehr gläubige Anhänger eines Gottes können auch auf die Kraft ihrer Gottheit zurückgreifen.
Diese Form der „Göttlichen Kraft“ setzt aber einen sehr starken Glauben, an die betreffende Gottheit voraus.
Die Wirksamkeit der Zauber ist außerdem von der Macht des betreffenden Gottes abhängig.
Diejenigen die sich auf dem Gebiet der „Göttlichen Kraft“ spezialisieren wollen, sollten bei der Wahl ihres Gottes sehr sorgfältig vorgehen, denn ein mächtiger Gott garantiert auch das die Zauber dementsprechend besser wirken.
Der Zorn eines Gottes sollte sich niemand unterstellen, es sei denn der Gott ist.

1. Nicht so mächtig, so das er keine Rache üben kann.
2. Der Student kann schneller laufen, als der Gott fluchen kann.

Bisher sind keine Fälle bekannt bei denen ein Anhänger einer Gottheit seinem Zorn entkommen ist.

Eine spezielle Form der Magier sind die sogenannten „Beschwörer“, die ihre Kraft aus der Natur beziehen.
Bei ihnen dauern Zauber meistens sehr lange, und es ist nicht empfehlenswert sich diese Magieform zu widme, weil hierfür meistens viel „Tam-Tam“ gemacht werden muß
Manche Naturmagier nehmen auch gewisse Kräuter und andere bewußtseinsverändernde Stoffe zu sich, um besser den Kontakt zu ihren Totems herstellen zu können.

Abschließend kommen wir zu der produktivsten Form der Magie, der sogenannten Spruchmagie.
In den vorherigen Kapiteln wurde bereits davon berichtet, und einem jedem Studenten, der ernsthaft vorhat ein Magier zu werden, sei dies besonders ans Herz gelegt.
Nachdem der „Funken der Magie“ im Studenten entzündet wurde, dauert es nicht mehr lange bis der Magier die ersten Erfolge hat.
Außerdem ist es wichtig, die Verhaltensregeln für Magier zu beachten, denn ein mysteriöser Magier hat mehr Erfolg als Abenteuer und Held.

Anhang C.
Monster und Kreaturen
Ein Abenteurer wird auf seiner Reise sehr vielen Wesen begegnen und bei vielen diese Kreaturen handelt es sich um Monster.
Für einen Abenteurer ist es wichtig eine harmlose Kreatur von einem Monster unterscheiden zu können, denn wir möchten verhindern das ein Abenteurer von einem Monster verschlungen wird.
Einige Kreaturen sind magisch und manchmal ist es schwierig herauszufinden ob es sich bei der magischen Kreatur um ein Monster handelt, weil es auch magische Monster gibt.
Magische Kreaturen sind z.B. Feen, Gestaltwandler, Dryarden, Nixen und auch verzauberte Menschen.
Diese Kreaturen sind meistens sehr mächtig und es ist wichtig fremden Kreaturen mit einer gewissen Vorsicht entgegen zu treten.

Monster sind ihre Bedrohung
Was wäre ein Held ohne die unzähligen Monster, die das ganze Land heimsuchen, Viehherden dezimieren, die Bevölkerung fressen, und dafür sorgen das die Steuern erhört werden?
Monster sind der Stoff aus dem die Helden gemacht werden.
Aber trotz allem ist es schwierig eine Prinzessin zu retten bevor sie überhaupt in Gefahr ist.
Aus diesem Grund ist eine gewisse Zurückhaltung im Umgang mit Monstern angebracht, denn sonst wird die nächste Generation Abenteurer es schwer haben überhaupt noch Monster zu finden.

Was ist ein Monster?
Monster gibt es in vielen Farben, Formen und Abmessungen.
Die beste Möglichkeit herauszufinden ob es sich bei der Kreatur um ein Monster handelt, ist es in seiner natürlichen Umgebung zu beobachten.
Es gibt aber einige Hinweise die darauf hindeuten das es sich bei der betreffenden Kreatur um ein Monster handelt.

1.Die Kreatur riecht fürchterlich und spricht wirr
2. Die Kreatur frißt viel, vor allem kleine Wühltiere und Insekten.
3. Die Kreatur läuft ziellos umher.
4. Die Kreatur hat spitze Zähne und frißt Abenteurer mit einem Bissen.
5. Die Kreatur sondert ätzende Flüssigkeit ab die Metall schmelzen läßt.
6. Die Kreatur sammelt Leichen und frißt sie.

Manchmal ist es schwierig ein Monster von einem durchschnittlichen Abenteurer zu unterscheiden, da diese Merkmale dort auch zutreffen können,
Eine einfache Faustregel lautet, „Wenn die Kreatur angreift, töte sie, und nenne sie anschließend ein Monster.“

C.1 Humanoide Wesen
Dunkelelfen
Bei diesen Kreaturen handelt es sich auch um eine Elfenart, die schwarze Haut und weiße Haare besitzen.
Sie leben im Unterreich und sind gefährliche Krieger, Magier, und Priester.
Sollte ein Abenteurer einem Dunkelelfen begegnen, hat er meistens keine Gelegenheit mehr davon zu berichten.
Dunkelelfen sehen zwar nicht wie Monster aus, sollten aber als solche behandelt werden.
Äußerste Vorsicht ist geboten, denn Dunkelelfen kämpfen niemals auf eine faire Art.

Echsenmenschen
Diese Kreatur sehen den Menschen sehr ähnlich, aber ihre Haut ist die von Echsen und Reptilien.
Bei ihnen handelt es sich um Wesen, die sehr von der Sonne abhängig sind, und Nachts sind sie sehr träge und langsam.
Echsenmenschen sollen niemals unterschätzt werden, denn bei Tag können sie gefährliche und furchtlose Kämpfer sein.
Ihre Haut ist sehr zäh und bietet einen natürlichen Rüstungsschutz.
Einige Echsenmenschen sprechen die Allgemeinsprache, aber trotzdem ist Vorsicht immer angebracht.

Elfen
Diese Wesen sind meistens groß und schlank, sie haben spitze Ohren und tragen meistens ihre Haare lang.
Elfen leben sehr lange, und aus diesem Grund macht es manchmal den Anschein als ob sie sich „Alle Zeit der Welt“ bei ihren Tätigkeiten lassen.
Elfen sind hervorragende Krieger und Magier und können treue Freunde sein, wenn man sich einige Jahrzehnte zum kennen lernen Zeit nimmt.

Gnome
Bei den Gnomen handelt es sich um Zwergenähnliche Kreaturen, die mit diesen sogar verwandt sein sollen.
Gnome sind für ihren Erfindungsreichtum und ihre Verspieltheit im Umgang mit mechanischen Gegenständen bekannt.
Gnome sind keine großen Krieger, machen diesen Nachteil aber durch ihren Erfindungsreichtum wieder wett.
Es kann sehr von Vorteil sein einen Gnom mit auf Abenteuer zu nehmen, denn in unterirdischen Höhlen gibt es meistens Fallen und andere Probleme mit denen ein Gnom gut zurechtkommen wird.

Goblins
Bei Goblins handelt es sich um kleine grüne lärmende Kreaturen, die in großen Kolonien im Untergrund leben.
Ein einzelner Goblin stellt keine große Gefahr für einen Abenteurer dar, aber sie sollten niemals unterschätzt werden, weil niemals ein Goblin irgendwo alleine hinläuft!
Ein Goblin beobachtet einen Abenteurer eine lange Zeit um seine Schwächen herauszufinden.
Ein Goblin nutzt immer den Überraschungseffekt aus, und wahrscheinlich sind die meisten toten Abenteurer das Opfer von Goblins geworden.
Es ist nie empfehlenswert eine Goblin Höhle ohne eine große Gruppe Zwerge zu erforschen.

Hobbits
Bei Hobbits auch  Halblinge genannt, handelt es sich um kleine Kreaturen, die etwa die Größe von Goblins. besitzen.
Hobbits sind meistens harmlos, sollten aber trotzdem nicht unterschätzt werden, weil sie sehr verfressen sind.
So manche Abenteurer Gruppe ist schon in der Wildnis verhungert weil sich ein Hobbit in der Gruppe befunden hat.
Hobbits sind sonst freundliche Zeitgenossen und sie können ehrliche und treue Freunde sein.
Sie sind auch dafür bekannt gute Geschichten erzählen zu können

Kender
Kender sehen wie eine Kreuzung von Elf und Hobbit aus, aber wahrscheinlich haben sie dabei nur beider Rassen schlechteste Merkmale übernommen.
Kender sind laut, neugierig, und stehlen wie die Raben.
Es ist empfehlenswert Kendern aus dem Weg zu gehen, denn selbst der freundlichste Held wird früher oder später der Versuchung erliegen, den Kender zu erschlagen.
Helden mit sehr starkem Willen, bzw. taube Helden sollen sogar schon Kender als treue Freunde gewonnen haben.

Küchenmonster
Diese Kreaturen sehen auf den ersten Blick harmlos aus, und können sogar freundlich erscheinen.
Bei näherer Betrachtung wird der Abenteurer die Gefährlichkeit dieser Monster auch nicht einschätzen können.
Sollte die Kreatur in ihrer natürlichen Umgebung gestört werden, kann sie mitunter sehr aggressiv werden.
Bei Angriff auf ihre Jungen bzw. Rudelangehörige zeigt sich die ganze Gefährlichkeit, und jeder Abenteurer wird froh sein wenn er vorsichtig gewesen ist.
Krieger sollten ihre Waffen bereithalten, Magier ihre Zauber, und Diebe tun besser daran sofort wegzulaufen.
Küchenmonster haben keine Krallen oder Klauen, sondern sie benutzen die ihnen zu Verfügung stehenden Waffen.
Dies kann von Bratpfannen bis hin zu Wassereimern reichen, und obwohl es sich hierbei um Gegenstände aus der natürlichen Umgebung des Küchenmonsters handelt, sollten diese Waffen nicht unterschätzt werden.
In den Händen dieser Kreaturen werden diese Gegenstände zu absolut tödlichen Mordinstrumenten.
Die genaue Anzahl, und die Lebensgewohnheiten dieser Kreaturen sind nicht bekannt und die hier aufgeführten Informationen beruhen auf Legenden und Sagen.
Wahrscheinlich hat noch nie ein Abenteurer eine Begegnung mit einem Küchenmonster überlebt.
Monster sind der Stoff aus dem Helden gemacht werden, und Küchenmonster gehören zu den größten Herausforderungen, den sich ein Abenteurer in seinem Leben stellen kann...

Minotauren
Diese Wesen sehen wie eine Mischung von Mensch und Rind aus, denn sie besitzen den Kopf eines Bullen.
Minotauren sind meistens sehr groß und immer sehr primitiv und dumm.
Sie sind leicht reizbar und können gefährlich Gegner sein, und sollten niemals unterschätzt werden.

Orks
Diese Wesen sind sehr und häßlich anzusehen, was durch ihre grüne Körperfarbe noch stärker betont wird.
Sie sind sehr kriegerisch und aggressiv und gleichen ihre Dummheit durch ihre Wildheit wieder aus.
Ein Abenteurer sollte einem Ork mit äußerster Vorsicht gegenüber treten, da ein Ork selten einen richtigen Grund für einen Angriff benötigt.
Diese Eigenschaft teilen sie mit manch anderen Abenteurern, aber bei Orks fällt in so einem Fall der „Überraschungsmoment“ weg.

Oger
Es besteht eine Verwandtschaft zwischen Orks und Orgern, dabei gibt es diese Wesen in noch unterschiedlichen Farbvariationen.
Oger sind größer, dümmer, und gefährlicher als der normale „Wald und Wiesen“ Ork.
Eine Kampf gegen einen Oger sollte gut überlegt werden!

Zwerge
Die Größe liegt bei einem Zwerg zwischen Mensch und Hobbit.
Sie besitzen einen kräftigen, gedrungenen Körperbau und leben am liebsten in Bergwerken und Stollen.
Der Bart ist das Stolz eines jeden Zwerges, und er kann sehr aggressiv werden wenn Witze darüber gemacht werden.
Zwerge sind geschickte Handwerker und Krieger, und sie lieben Schätze über alles (neben guten Speisen und Alkohol)
Ein Zwerg kann ein treuer Freund sein, vorausgesetzt der Abenteurer stört der etwas strengere Geruch nicht.

C.2 Werwesen (Lykanthropen)
Es gibt sehr verschiedene Arten von Werwesen die alle die Gemeinsamkeit haben sehr gefährlich sein zu können.
Ein Lykanthrop wurde meistens durch den Biß eines anderen Lykanthropen mit dieser Krankheit infiziert.
Zu bestimmten Zeiten (z.B. Vollmond) verwandelt sich die Person in ein Tier.
In der Gestalt des Tieres hat die Person meistens wenig Einfluß auf seine Handlungen, und kann/sollte als Monster behandelt werden.
Diese Monster sind sehr schwer zu töten und magische, heilige oder silberne Waffen können sie verletzen
Ein Lykanthrop kann aber sonst ein normales Leben führen und sogar zu einem Helden werden.
Seine Weggefährten werden mit der Zeit lernen, mit der Krankheit richtig umzugehen

C.3 Nicht Humanoide Wesen
Trolle
Bei diesen Kreaturen handelt es sich um ein künstlich geschaffene Rasse.
Merkwürdigerweise ist es für sie sogar möglich, noch dümmer als Oger zu erscheinen, was sie aber nicht davon abhält sehr gefährliche Gegner zu sein.
Ein Troll verspeist stets seine getöteten Abenteurer, und es gibt Gerüchte, das es verschiedene Rezepte über die Zubereitung eines Abenteurers gibt.
Am liebsten fressen Trolle Hobbits, und darum sollte bei der Reise durch „Troll-Gebiet“ auch stets ein Hobbit die Abenteurer Gruppe begleiten.
Ein Hobbit ist die beste Lebensversicherung für  den angehenden Helden, vorausgesetzt es handelt sich bei ihm nicht selbst um einen Hobbit.
Trolle sind sehr schwer zu verletzen, da sie eine sehr harte Haut besitzen.
Abgeschlagene Körperteile wachsen sehr schnell wieder nach, und darum ist Feuer die beste Waffe gegen diese Monster.

C.4 Untote
Diese Kreaturen können ehemals allen anderen Rassen angehört haben, aber nach ihrem Ableben werde sie nur noch als Untote bezeichnet.
Untote stehen meistens unter der Herrschaft eines Nekromanten, der sie für seine dunklen Zwecke benutzt.
Untote werden in verschiedene Gruppe eingeteilt, die alle unterschiedliche Eigenschaften besitzen.

Geister
Diese Untoten sind in der Regel harmloser Natur, denn sie sind nicht ganz in dieser Realitätsebene existent.
Manche Geister, denken das ihr Dasein in dieser Welt noch nicht beendet ist und weigern sich ihren Weg ins Jenseits anzutreten.

Zombies und Skelette
Diese Untoten sind nur Marionetten ihres Herren, der sie aus alten Leichen und Knochen wiederbelebt hat.
Sie haben keinen freien Willen und keine Seele, denn es handelt sich nur um die Körper der längst verstorbenen.

Ghule
Gule habe einen eigenen Willen und sind sich ihrer Existens als Untote bewusst.
Sie ernähren sich von dem Fleisch Lebender und fristen ein jämmerliches Dasein auf dieser Welt.
Ghule sind gefährliche und heimtückische Monster.

Vampire
Diese Untoten ernähren sich vom Blut lebender Wesen.
Sie haben keine Seele und damit auch kein Gewissen.
Sie töten um ihre Existenz fortführen zu können.
Vampire sind Geschöpfe der Nacht, denn die Sonne schadet ihnen und tötet sie wenn sie sich über längere Zeit tagsüber der Sonne aussetzen.
Vampire können nur von magischen oder heiligen Waffen verletzt werden.
Ein Holzpflock, der ihnen durch das Herz gestoßen wird, löscht ebenfalls sofort ihre Existenz aus.
Diese Monster sind sehr gefährliche Gegner und nur die erfahrensten Abenteurer werden einen Kampf gewinnen können.

C.5 Sonstige Kreaturen
Drachen
Diese Wesen sind sehr alt, weise, magisch veranlagt und furchtbar.
Alle Worte diese Welt vermögen nicht einen Drachen zu beschreiben, denn bei ihnen handelt es sich um die phantastischsten Geschöpfe überhaupt.
Es soll freundliche Drachen geben, die weise Ratschläge erteilen, und anderen Wesen freundlich gesonnen sind.
Im allgemeinen sind Drachen aber als grauenerregende Monster bekannt, die um jeden Preis gemieden werden sollten.
Die größten Schätze befinden sich normalerweise in Besitz eines Drachen, und aus diesem Grund wird jeder erfolgreiche Abenteurer früher oder später ihre Schätze besitzen wollen.

Dämonen
Neben unserer Welt existieren noch viele andere Welten, und nicht alle diese Welten sind so wie die unsere.
Dämonen kommen aus den fürchterlichsten dieser Welten, und erreichen diese Welt durch Demensionstore.
Ein mächtiger Magier ist in der Lage einen Dämon herbeizurufen, aber er sollte sich über die große Gefahr bewußt sein.
Dämonen lieben es mit den Lebewesen dieser Welt zu „spielen“ und dies endet normalerweise mit dem Tod des Spielzeuges.
Sie sind unberechenbar und sehr mächtig und nur durch magische oder heilige Waffen zu verletzen.
Ein Dämon kann nicht getötet werden, sondern er wird nach seinem „Tod“ wieder zurück in seine Dimension geschickt.

C.6 Tiere
Vögel, Mäuse, Ratten, Schafe, Ziegen, Pferde, Hasen u.s.w sind harmlose Tiere die den Speiseplan eines Abenteurers bei Bedarf bereichern können.
Wölfe, Bären, Wildkatzen, Schlangen, Skorpione, Alligatoren sind im Vergleich zu anderen Monstern relativ harmlos, und selbst ein unerfahrener Abenteuer wird sie vertreiben können.
Die Tiere sollten in ihrer natürlichen Umgebung belassen werden, denn ein Abenteurer soll Monster jagen und keine Tiere.

Zu erwähnen ist noch, dass die Beschreibungen der Kreaturen und Monster nicht vollständig ist.
Es gibt auf dieser Welt unzählige andere Wesen, die einem Abenteurer über den Weg laufen werden.
Eine gewisse Vorsicht ist hierbei natürlich stets angebracht.
Auf diese Weise wird jeder Abenteurer schnell herausfinden ob die Kreatur harmlos ist, oder ob es sich bei ihr um ein fürchterliches Monster handelt.

Anhang D.
Kritische und bedrohliche Situationen
Sollte jemals eine solche Situation auftreten ist es erstens sehr wichtig die Ruhe zu bewahren, außerdem kann es nicht schaden diese Buch auswendig gelernt zu haben, denn zum nachschlagen fehlt dann leider meistens die Zeit.
Eine Situation wird als kritisch betrachtet, wenn die Gesundheit oder sogar das Leben des Abenteurers in Gefahr ist.
Also kann eigentlich jede Begegnung mit einem Monster als kritische Situation betrachtet werden.

Verhalten in kritischen Situationen
Zuallererst ist es wichtig Ruhe zu bewahren und der Gefahr mutig entgegen zu treten.
Das weitere Verhalten ist davon abhängig, ob der Abenteurer als Krieger, Magier oder Dieb herumreist.
Aus diesem Grund sollte erst beurteilt werden, ob es sich bei der Gefahr um eine Bedrohung durch ein Monster handelt.
Im Zweifel handelt nach dem Merksatz,“ Wenn die Kreatur angreift, töte sie, und nenne sie anschließend ein Monster.“

Ein Krieger sollte seine Waffen bereithalten und seine Stärke in Bezug zum Monster in Relation setzen.
Dafür ist es wichtig zu wissen, wie gut ein Krieger kämpfen kann, was ein gutes Maß an Selbsteinschätzung voraussetzt.
Sollte das so gewonnene Ergebnis positiv ausfallen spricht nichts dagegen sich dem Monster zu stellen.
Ein Krieger sollte ebenfalls nicht vergessen, seine Rüstung und seine verwendeten Waffen mit in die Beurteilung einzubeziehen.
So sind zwei Goblin für einen Schwer gerüsteten Krieger keine Bedrohung, aber ohne Rüstung sollte sich ein Krieger einen Kampf erst gut überlegen, weil er dabei vielleicht verletzt werden könnte.
Die gleichen Überlegungen sollte ein Magier und Dieb anstellen, nur das statt der Waffen, die verwendeten Zauber bzw. die Geschicklichkeit in Relation genommen werden.
So vorbereitet wird der Abenteuer sehr effektiv mit kritischen Situationen umgehen können.

Anhang E.
Gewaltverbrechen
Selbst einem erfahrenen Abenteurer kann es von Zeit zu Zeit geschehen, das er von seinen Gegner überwältigt wird.
Das ist bei einer zahlenmäßigen Überlegenheit des Feindes keine Schande.

Gefangenschaft
Damit der Abenteurer sich aus so einer Lage befreien kann sollten einige Dinge beachtet werden.
1.Ruhe bewahren, denn Aufregung verschlimmert die Lage nur noch weiter.
2. Die Umgebung sollte beobachtet werden, denn bei einer Flucht wird es sehr wichtig sein, den richtigen Weg zu finden.
3.Der Kerkermeister sollte studiert werden, damit Schwächen erkannt werden können, die für eine erfolgreiche Flucht wichtig sein werden.
4. Die Art der Fesseln sollte ebenfalls beurteilt werden, denn es macht einen Unterschied ob der Abenteurer nur mit einem Strick gefesselt ist, oder ob er in „Eisen gelegt“ wurde.

Erpressung
Sollte die Familie des gefangenen Abenteurers reich sein, so kommt es in Betracht, dass der Kerkermeister ein Lösegeld fordert.
In so einem Fall ist es wichtig auch den Forderungen Folge zu leisten und auf keinen Fall zu sagen, „das die Familie überhaupt nicht zahlen wird“, auch wenn dies der Wahrheit entsprechen sollte.
Das berücksichtigen der Wünsche des Kerkermeisters verschafft dem gefangenen Helden weitere Zeit, in der seine Flucht geplant werden kann.
Ehrliche und freundliche Kerkermeister, sollen sogar schon Gefangene nach Zahlung eines Lösegeldes laufen gelassen haben.
Die Zahl der nicht befreiten Gefangenen liegt aber wahrscheinlich viel höher, weil solche Fälle Aufgrund Informationsmangels häufig nicht erwähnt werden.
Auf jeden Fall ist es sinnvoll mit dem Schlimmsten zu rechnen und es sollte nicht damit gerechnet werden, dass es sich um einen freundlichen Kerkermeister handelt.

Folter
Folter senkt die Chancen auf eine erfolgreiche Flucht drastisch, und aus diesem Grund sollte der Kerkermeister niemals provoziert werden.
Ein freundlicher und zufriedener Kerkermeister wird seinen Gefangenen auch nicht immer sofort foltern.
Sollte es zu einer Folterung kommen, so empfiehlt es sich laut zu schreien und den Forderungen des Kerkermeisters Folge zu leisten.
Ein Abenteurer sollte stets bedenken, dass nur ein lebender Abenteurer mit allen Körperteile, ein erfolgreicher Held werden kann.
Je nach der Art der Folter und der Zeitdauer der Gefangenschaft reduzieren sich die Erfolgsaussichten auf eine Flucht innerhalb kürzester Zeit.
Die meisten Fluchtversuche gelingen in einem Zeitraum von einem Tag,, von der Gefangennahme an gesehen.
Längere Zeiten sind durch Hunger, Durst und eventuelle Folter nicht zu empfehlen.

Flucht
Wenn die Gelegenheit günstig ist und sich der Kerkermeister nicht in der Nähe befindet, sollte die Flucht durchgeführt werden.
Die Art der Fesseln bzw. die Art des Kerkers sind hier die entscheidenden Faktoren, die über ein Gelingen bzw. Mißlingen der Flucht entscheiden.
Ein Dieb ist in so einer Situation immer im Vorteil, da seine Berufung als Dieb, die ständige Auseinandersetzung mit diesem Thema mit sich bringt.
Ein Krieger sollte sich auf seine Kraft und ein Magier auf seine Zauber verlassen.
Kurz gesagt stehen die Chancen auf  eine Flucht insgesamt Schlecht, aber ein Abenteurer wird niemals die Hoffnung aufgeben und sich seinen Weg suchen.

Anhang F.
Gift und dessen Behandlung
Eine Vergiftung ist immer eine ernste Sache, und sollte schnellstmöglich behandelt werden!
Ein Abenteurer kann sich in so einer Situation nicht durch seine Erfahrung im Umgang mit „kritischen Situationen“ retten.
Aus diesem Grund wird Gift auch in diesem gesonderten Anhang behandelt.

Giftarten
Es  gibt sehr viele Arten von Giften, die je nach der Erfahrung des Giftmischers verschiedene Wirkungen haben können.
Die Palette reicht von einfachen Mitteln die Übelkeit, verursachen, über Schlafmittel, bis hin zu tödlichen Kontaktgiften.
Ein Abenteurer wird sofort erkennen welche Wirkung das Gift auf ihn hat, und sollte dann schnellstmöglich einen Heiler aufsuchen, der sich auch mit der Behandlung von Giften auskennen sollte.
Je nachdem mit welchem Gift der Abenteurer vergiftet wurde wird der Heiler dann entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen.
Den Anordnungen des Heilers sollte sofort Folge geleistet werden, denn er weiß am besten wie ein Abenteurer zu behandeln ist.
Ein Heiler sollte auch nicht vor der Behandlung bezahlt werden, sondern es ist empfehlenswert damit bis nach einer Heilung zu warten.
Ein professioneller Heiler wird hierfür Verständnis zeigen und einen Abenteurer in Ausnahmefällen auch ohne Bezahlung behandeln.
Je nachdem wie ein Gift verabreicht wurde läßt sich nicht von einer harmloseren bzw. gefährlicheren Vergiftung sprechen.
Da es unzählige Möglichkeiten gibt einen Abenteurer zu vergiften, wird hier nicht näher darauf eingegangen.
Im Falle einer Vergiftung wünsche wir viel Glück, und auch das sich ein kompetenter Heiler in der Nähe befindet.

Anhang G.
Körperliche Beschwerden
Auf seiner Reise wird jeder Abenteurer früher oder später durch Krankheiten heimgesucht, oder aber im Kampf mit einem Monster verletzt werden.
Genau wie im Umgang mit Giften ist es wichtig die richtigen Verhaltensregeln zu beachten.

Krankheiten
Bei Krankheiten kann es sich um einen harmlosen Schnupfen, über lästige Krätze bis hin zu gefährlicheren Sumpffieber und Cholera handeln, die durch eine relativ einfache Behandlung geheilt werden können.
Sehr gefährliche Krankheiten wie Pest, Lepra und Schwindsucht erfordern einen fähigen Heiler.
Sollte sich innerhalb kürzester Zeit bei der Behandlung einer der gefährlichen Krankheiten keine Besserung einstellen, sollte umgehend der Heiler gewechselt werden, denn es gibt leider viele Heiler die im Umgang mit diesen Krankheiten nicht so bewandert sind.
Leider sterben durch unfähige Heiler mehr Abenteurer, als durch die größten und gefährlichsten Monster.
Lykanthropie ist auch eine unschöne magische Erkrankung, aber nicht wie die anderen Krankheiten beeinflußt sie die Gesundheit eines Abenteurers.
Ein mit Lykanthropie infizierter Abenteurer kann sein Leben wie gewohnt fortsetzen, das aber Zeitweise durch die Krankheit etwas verändert wird.
Außerdem ist es empfehlenswert bei den phasenweisen Ausbrüchen der Krankheit nicht anderen Abenteuern über den Weg zu laufen, weil sie den Infizierten vielleicht für ein Monster halten werden.

Verletzungen
Genau wie eine Krankheit ist eine Verletzung eine unangenehme Sache und kann das Abenteurer Leben auf schnelle Weise beenden.
Harmlose Kratzer heilen meistens von alleine, aber Verletzungen die durch Schwerter, Äxte, Keulen, Krallen oder Zähne hervorgerufen werden, sollten umgehend versorgt werden.
Auch hier gilt die Regel, das der Abenteurer einen möglichst kompetenten Heiler aufsuchen sollte, denn es kann entscheidend sein ob das spätere Leben als Abenteurer fortgesetzt werden kann.
Den Anweisungen des Heilers ist auch hier Folge zu leisten, und es kann manchmal einige Wochen oder Monate dauern, bis der Abenteurer seine Reise fortsetzen kann.
Sollte eine Verletzung schwerer als zuerst angenommen sein, kann auch  mit körperlichen Nachteilen eine weitere Reise fortsetzen werden.

Anhang H.
Schwächen
Ein Abenteuer sollte sich nicht durch irgendwelche Probleme entmutigen lassen, denn auch körperliche und mentale Nachteile, werden einen wahren Abenteurer nicht von seinem Weg abhalten können.
Sie können seinen Weg zwar erschweren und auch verlangsamen, werden aber niemals einen Abenteuer davon abhalten irgendwann einmal ein Held zu werden.

Körperliche Schwächen
Je nachdem welches Körperteil betroffen ist sollte dies bei Auftreten einer „kritischen Situation“ mit in die Relation aufgenommen werden ,um dementsprechend berücksichtigt werden zu können.
Einbeinige, oder einarmige Krieger, sollten diese Nachteile mit der Anzahl der fehlenden Körperteile mit in die Berechnung aufnehmen.
Genauso verhält es sich mit Magiern, die Taub oder Stumm sind.
Gegebenenfalls empfiehlt es sich seinen Status als Abenteurer zu wechseln.
Aus einem Stummen Magier könnte beispielsweise ein hervorragender Dieb werden, und aus einem einarmigen Krieger ein guter Kampfmagier.
Die Wahl liegt hier bei dem betreffenden selbst und seiner entsprechenden Behinderung.

Mentale Schwächen
Diese Nachteile wirken sich bei weitem nicht so dramatisch auf den Abenteurer aus.
Meistens sind mentale Schwächen schon zu Beginn des Abenteurer Lebens vorhanden, und werden dadurch automatisch berücksichtigt.
Ein unter diesem Problemen leidender Abenteurer sollte sich aber stets im Auge behalten, damit er in einer Situation nicht die falschen Handlungen begeht.
Ansonsten steht auch diesen Abenteuern, jeder Weg offen, irgendwann einmal ein glorreicher Held zu werden.

Anhang I.
Zuneigung und Liebe
Ein Abenteurer wird durch seine Taten eventuell zum Helden und kann dadurch Zuneigung und vielleicht sogar Liebe erhalten.
Bei beiden Dingen handelt es sich um Kostbarkeiten, die mit keinem Geld dieser Welt zu kaufen sind.
Aus diesem Grund sollte jeder Abenteurer, der ein Held sein möchte danach streben.

Zuneigung
Dies kann ein Held durch seine Taten erringen, oder aber so trivial es auch klingen mag, durch seine Freundschaft zu einer anderen Person..
Hierfür ist es von Vorteil alle Tugenden eines wahren Helden in sich zu vereinen.
Sollte bei dem Abenteurer ebenfalls Zuneigung zur anderen Person vorhanden sein kann sich Liebe entwickeln.

Liebe
Dies ist die Stärkere Form der Zuneigung, bei der beide Personen die gleichen Gefühle füreinander hegen.
Teilweise kommt es zu großen Verwirrungszuständen, die sich mit Phasen großen Glückes abwechseln.
In gewisser Weise handelt es bei Liebe auch um eine „kritische Situation“ weil der Abenteurer in so einem Fall nicht immer Herr seiner Sinne ist, und eventuell auftretende Gefahrensituationen nicht richtig beurteilen kann.
Im Fall von Liebe ist aus diesem Grund höchste Vorsicht geboten.

Anhang J.
Was kann einem Abenteurer auf seinem Weg geschehen?
Der Weg eines Abenteurers ist lang und beschwerlich, aber zum Glück gibt es nicht nur Monster, sondern auch andere Herausforderungen denen er/sie sich stellen kann.

Schätze
Ein jeder Abenteurer freut sich über einen gefundenen Schatz, besonders wenn er aus Dingen besteht die für ihn besonders nützlich sind.
Begehrte Schätze sind magische Gegenstände (Rüstungen, Waffen, Ringe, Zauberstäbe u.s.w.) und natürlich Gold und Edelsteine.
Bei Gold ist der Wert einfach zu bestimmen, denn in jeder Wechselstube kann der Schatz in bare Münze getauscht werden,
Manchmal sind die gefundenen Münzen schon in der jeweiligen Landeswährung, aber da viele Schätze sehr alt sind, muß meistens erst das Gold eingetauscht werden.
Edelsteine lassen sich nicht so gut tauschen, haben aber einen höheren Wert als Gold.
Ehrliche Händler sind sehr selten und es empfiehlt sich daher selbst ein Kenner der Materie zu werden, denn man kann nie sicher sein ob der Händler den richtigen Preis genannt hat.
Es wird von gewissenlosen Abenteurern berichtet, die ihre Weggefährten getötet haben, nachdem der Schatz gefunden wurde.
Wir empfehle diese Vorgehensweise nicht, denn der Schatz muß erst in Sicherheit gebracht werden, bevor über andere Lösungen nachgedacht werden kann.

Zusammensetzung der Gruppe
Eine erfolgreiche Abenteurer Gruppe sollte aus etwa 8 Personen bestehen, denn mehr würden den Anteil am Schatz zu sehr reduzieren.
Die optimale Kombination besteht aus:
1. Magier (Für aufdringliche Monster und die Lösung der Rätsel)
2. Bogenschütze (um die Gegner aus der Entfernung zu treffen)
3. Krieger (Mann fürs „Grobe“)
4. Gnom (für die Fallen)
5. Zwerg (für alle Fallen die vom Gnom nicht entschärft wurden)
6. Dieb (für Türen und Truhen)
7. Hobbit /Kender (Monsterfutter)
8. Heiler (wenn die Monster zu gut sind)

Bei eventuell zu erwartenden „Untoten bzw. Dämonen kann auch ein Priester gute Dienste lassen.
Ansonsten sollte er lieber daheim gelassen werden, denn welcher Abenteurer möchte schon gerne bekehrt werden!

Rätsel
Um einen Schatz zu finden, müssen meistens verschiedene Rätsel gelöst werden.
Normalerweise befindet sich ein Schatz gut verborgen unter der Erde und wird von zahlreichen gefährlichen Monstern bewacht.
Allein die Monster sind schon Grund genug, den Weg unter die Erdoberfläche anzutreten.
Ein Schatz ist aber als kostenlose Zugabe, immer eine gern gesehene Abwechslung.
Um zu einem Schatz zu gelangen müssen erst die Monster beseitigt werden, und wie das geschieht ist bereits in den vorherigen Kapiteln beschrieben worden.
Nachdem dies geschehen ist, gilt es sich an die Rätsel zu machen.
Rätsel können aus sehr verschiedenen Aufgaben bestehen, und es kann nicht Schaden eine gute Allgemeinbildung als Abenteurer zu haben.
Abenteurer die eine gute Schule besucht haben sind hierbei deutlich im Vorteil.
Rätsel zeigen sich in den unterschiedlichsten Variationen, und selbst ein erfahrender Abenteurer ist meistens erst ein wenig verwirrt, bis es ihm gelingt die Aufgaben zu lösen.

Fallen
Oft beinhalten Rätsel auch Fallen die ausgelöst werden, wenn der Abenteurer eine falsche Lösung gewählt hat.
Gnome sind gern gesehene Weggefährten, denn Fallen und Rätsel sind ihre Spezialitäten.
Wenn sich die Möglichkeit bietet sollte immer ein Gnom und auch ein Zwerg auf ein Abenteurer mitgenommen werden.
Der Gnom löst die Rätsel, und der Zwerg sollte immer voran gehen, denn es gibt auch Fallen, die keine Rätsel beinhalten und einfach so ausgelöst werden.
„Ein zäher Zwerg löst so manche Falle aus“

Streit in der Gruppe
Früher oder später wird es aus den unterschiedlichsten Gründen zu Streit unter den Abenteurern kommen.
Hierbei kann es sich um Dinge wie die Aufteilung des Schatzes, oder aber um so triviale Dinge wie den Abwasch handeln.
Ein kluger Abenteurer vermeidet Streit, und berücksichtigt die angeborenen Merkmale seiner Weggefährten.
Auf diese Weise kann eine Abenteurer Gruppe sehr effektiv sein, und auch zu glorreichen Helden werden.

Tod eines Weggefährten
Irgendwann wird es einmal geschehen, dass ein treuer Weggefährte stirbt, sei es durch Monster, Hunger bzw. Durst oder aber durch einen Streit in der Gruppe.
Um den Weggefährten sollte kurz getrauert werden, und danach sollte sich die Gruppe wieder auf den Weg machen um im Andenken an den Verstorbenen, den nächsten Schatz zu finden und das nächste Monster zu töten.
Es sollte stets daran gedacht werden, das er/sie es jedenfalls so gewollt bzw. selber so getan hätte.

Aussichtslose Situationen
Jeder Gruppe kann es passieren das sie in eine solche Lage gerät, aber in den allermeisten Fällen reicht es schneller als der langsamste Weggefährte laufen zu können.
Aus diesem Grund sind Zwerge und Hobbits immer gern gesehene Weggefährten (vorausgesetzt der Abenteurer ist nicht selbst Zwerg bzw. Hobbit)
Leider sind Berichte über „Aussichtslose Situationen“ sehr selten, und erscheinen eventuell in der nächsten Ausgabe dieses Handbuches.

Feiern/Feste
Nicht immer sind Abenteurer nur auf der Suche nach Ruhm, Ehre, Schätzen und Monstern, sondern ein Abenteurer ist ein fröhliches Wesen.
Diese Fröhlichkeit sollte zu jeder sich bietenden Gelegenheit zu einer Feier im Kreise seiner Freunde und Weggefährten genutzt werden.
Es ist selbstverständlich, dass zu diesen Gelegenheiten sehr viel gegessen und getrunken wird, und ein Abenteurer sollte in diesem Fall nicht auf seine Börse achten.
Eine Feier hebt die Stimmung und sorgt für Kurzweil in der Zeit zwischen zwei Abenteuern.

Langeweile
Ebenso wie die Feste gehört Langeweile zum Abenteurer Leben dazu, denn einem Abenteurer und besonders einem Helden fällt es schwer sich über die „kleinen Dinge“ im Leben zu freuen, wenn gerade kein Monster in der Nähe ist.
Manche Abenteurer suchen aus diesem Grund immer häufiger größere Herausforderungen.
Dies endet meistens irgendwann mit dem Tod des Abenteurers, und aus diesem Grund treffen sich in größeren Städten die alten Abenteurer zu wöchentlichen Gesprächsrunden in „Selbsthilfegruppen für anonyme Helden.“

Ruhestand
Nach einem langen und erfolgreichen Leben sollte sich der Abenteurer zur Ruhe setzen.
Nachdem viele Schätze angehäuft wurden, und eventuell eine Prinzessin gerettet wurde, steht einem ruhigem Leben im Kreis der Familie nichts mehr im Wege.
Als Geschichtenerzähler sind alte Abenteurer in Tavernen gern gesehene Gäste.



Danksagungen
Der Autor dieses Handbuches möchte allen Abenteurern und Helden danken, die bereits unzählige Abenteuer bestanden haben, und mit ihrem Wissen dazu beigetragen haben, diese Handbuch zu einem großen Erfolg werden zu lassen.
Allen neuen Abenteurern wünsche ich viel Glück, große Schätze, und hübsche Prinzessinnen(Prinzen).
Für eventuell auftretende Schäden wird keine Haftung übernommen.
Der Abenteurer ist alleine für seine Handlungen verantwortlich.

Mein Dank gilt folgenden Abenteurern.

Aratan (Magier, Krankheiten, Verletzungen)
Baruk (Ausrüstung,Tiere)
Binabek  (Held, Rüstungen,Waffen)
Ecil’am Kebalor Olath Verion (Krieger)
Eurim Berghammer (Schätze, Fallen und Rätsel)
Heldero (Schwächen)
Mirodan (Zuneigung und Liebe)
Monoceros (wichtige Persönlichkeiten)
Morlock (Monster, Kreaturen)
Rebor (Dieb)
Salot Ecil’am (Kritische Situationen)
Toxini (Gift, Gewaltverbrechen)

Abschließend noch einen besonderen Dank an die Software-Schmiede "Sierra" die mit "Quest for Glory" die Idee zu diesem Buch geliefert haben.